quinta-feira, 28 de maio de 2009

Resenha -- Castelo Falkenstein

Recentemente adquiri apenas 3 títulos em RPG (a grana é curta, o tempo é pouco e Salvador é um tanto distante do Centro-Sul -- mas a gente vai levando).

O blog Ideonauta apresenta a primeira parte de uma resenha interessante e hiperdetalhada do Manual 3D&T Alpha; quem quiser ver basta clicar aqui.

Logo publicarei uma resenha da DragonSlayer 24 (afinal, até onde sei, ainda é a única revista impressa de RPG no Brasil).

O terceiro produto? Castelo Falkenstein!


Sistema/jogo: próprio
Formato: 224 páginas, capa dura, pb/colorido
Editoras: R. Talsorian Games / Devir Livraria
Idioma: português
Autor: Michael Alyn Pondsmith (Mike Pondsmith)
Ano de publicação: 1998 no Brasil
Preço: ver comentário abaixo
Avaliação: d6=... 6

Aclamado. Este é o adjetivo perfeito para descrever este jogo, seu autor e a editora que o publicou nos EUA. Adquiri-o recentemente, na Bienal do Livro 2009 em Salvador, onde o comprei, com 20% de desconto, por R$ 38,40.

Aliás, registro aqui meu profundo desapontamento com diversas editoras que publicam RPG mas não marcaram presença nesse evento, como a Daemon e a Jambô -- apenas a Devir, representada por uma loja local de arte e quadrinhos, e a Escala, com estande próprio, estavam presentes.

Voltando a CF... o livro é dividido em duas grandes partes: a primeira, alternando páginas coloridas e em preto-e-branco, descreve a ambientação; enquanto isso, totalmente em pb, a segunda parte trata do sistema de regras. Mesmo o tipo de papel é diferente entre as partes!

A ambientação é ricamente descrita, com diversos detalhes que dão cor e sabor ao jogo. Totalmente escrito em primeira pessoa por Thomas Edward Olam, vulgo Tom Olam, um amigo de Mike Pondsmith (este insere alguns comentários próprios ao longo do texto), o texto trata não apenas dos fatos, personagens e particularidades de Nova Europa, o principal continente do mundo Falkensteiniano, como também descreve as aventuras de Tom neste lugar incrível, praticamente mudando o curso de uma guerra e os rumos da história.

O mundo de Castelo Falkenstein (este, inclusive, é a atual residência de Tom Olam em Nova Europa e local importante do cenário) pode ser descrito em poucas palavras (o que é muito difícil!) como: um mundo Vitoriano (com alta tecnologia do vapor também!), baseado na Europa de 1870, com Alta Feitiçaria, Dragões descendentes de pterossauros, muitas Fadas de todos os tipos (as Cortes Seelie e Unseelie das Fadas garantem sua presença aqui), com toda a ação e aventura dos romances de época (pense em Júlio Verne -- que, aliás, é Ministro da Ciência do Império Francês por aqui), principalmente com seus personagens! Sim, no mundo de Castelo Falkenstein veríamos Phileas Fogg discorrer sobre as impressões de Verne ao escrever a "Volta ao mundo em 80 dias", e Arthur Conan Doyle conversando com o Dr. Watson sobre evolução!

Se o cenário é impressionante, o sistema de jogo é igualmente surpreendente. De início, não utiliza dados (e o porquê disso é uma das muitas boas histórias do livro), e sim cartas de baralho -- adicionando novos e interessantes elementos à jogabilidade (talvez por ter conhecido tardiamente o livro, eu penso muito em Super Mario RPG: The Legend Of The Seven Stars quando usar um baralho para jogar RPG me vem à cabeça...). O Mestre, aqui, é conhecido por Anfitrião, e tem à sua disposição diversos "Elementos do Melodrama Vitoriano" para elaborar as aventuras dos personagens jogadores. Aliás, a mecânica de construção destes quase não possui regras: você deve escrever a história, a personalidade e as motivações de seu personagem em um Diário, e dentre os diversos atributos do jogo, você deve qualificar alguns com adjetivos ("Fraco", "Médio", "Bom", "Ótimo", "Excepcional" e "Extraordinário" -- um personagem recém criado tem direito a um atributo "Ótimo", quatro atributos "Bons", um atributo "Fraco" e todos os outros serão "Médios"). Mas, para o sistema de testes, os adjetivos qualificadores são convertidos em números -- embora haja esse aparente "vai-e-volta", devo salientar que este é um dos modos mais elegantes de se criar um personagem jogador.

Uma extensa bibliografia e índice remissivo completam o livro.

Comentário Final: se encontrar em qualquer lugar (e é raro, pois já se passou mais de uma década desde seu lançamento nacional, e no site da Devir consta como "Esgotado"), compre! É uma excelente aquisição, com uma ambientação fantástica e um sistema de regras inusitado mas muito interessante.

PS: na página 28 do livro traduzido há um parágrafo inacabado -- mas nada que comprometa a leitura ou o entendimento do cenário.

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segunda-feira, 25 de maio de 2009

Google, Deus da Internet

Google é o Deus responsável pela criação e manutenção da Internet, a estranha rede mágica de comunicação em todos os mundos (certo, estamos exagerando: na verdade Google é o Deus das Respostas Rápidas e Caóticas da Internet). Google possui vários avatares, como Gmail, Orkut, Blogger, Picasa, entre outros. Seu atual Sumo-Sacerdote é a Wikipedia (afinal, grande parte das pesquisas do Google são redirecionadas para lá mesmo...), e possui na Uncyclopedia (ou Desciclopédia no Brasil) seu maior rival -- por parte da Uncyclopedia!

Símbolo Sagrado: vários logotipos, seus e de seus avatares.

Áreas de Influência: Internet, Conhecimento, e tudo o que pode ser relacionado.

Cores significativas: varia muito entre os avatares, mas o próprio Google se caracteriza pelo branco e traços de azul, vermelho, verde e amarelo.

Relações: Google se relaciona muito bem com outras divindades e deidades relacionadas à Internet, mesmo com a Uncyclopedia (esta é que dirige suas acusações contra o Google). Recentemente surgiram informações acerca de traços de corrupção no Deus da Internet; apenas o futuro dirá o que acontecerá com o Google.

Devotos: todos aqueles que se utilizam do poder do Deus e de seus avatares; seus clérigos são aqueles responsáveis por auxiliar o Google na manutenção da Internet, e suas ordens de cavaleiros (Google é um Deus Neutro, logo não pode ter paladinos) encarregam-se de deter aqueles que deturpam a "InterRede" ou as informações que elas disponibilizam. Há rumores de que uma ordem de cavaleiros do Google estaria caçando rastros das atividades Uncyclopedianas, mas nada foi confirmado pelo Deus ou pela Igreja do Google (!).

Tendência: Neutro. Google apenas disponibiliza conhecimento, logo não se responsabiliza pelo eixo moral -- embora, é claro, prefira que seus devotos utilizem seus conhecimentos para o Bem e não para o Mal; já quanto ao eixo ético, embora as respostas de Google sejam encaradas como caóticas, muitos suspeitam que há uma ordem oculta por trás das mesmas.

Arma Favorita: Barra de Ferramentas do Google ("Google's Toolbar") (bastão)

Domínios: Conhecimento, Sorte, Viagem (para "navegar pela Internet")

Lema: "I'm feeling lucky!"

Avisem-me se esqueci ou errei algo!

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25 de maio :: Dia do Orgulho Nerd

Hoje é 25 de maio, quando se comemora o Dia do Orgulho Nerd
Beleza, eu posso me considerar um deles (talvez nem tanto por ser RPGista, e mais por ser Bacharelando em Física...).

Mas, afinal de contas, o que é um nerd? E porque hoje é um dia tão importante para essa classe (dV: d4, BBA: ruim, Fort: ruim, Ref: ruim, Vont: bom, ...)?

Vamos orar para Google, o Deus da Internet (certamente ele direcionará as respostas para seu Sumo-Sacerdote Wikipedia...).

(→) O que é um nerd?

Orações respondidas... antes, o termo "nerd", com cunho pejorativo, descrevia pessoas que dedicavam-se de forma relativamente obsessiva aos estudos (também conhecidos por "CDFs"), tecnologia (atualmente o termo "geek" também se enquadra a estes indivíduos em particular) ou outros hobbies, como quadrinhos, filmes de ficção científica, games, RPGs, etc, e que não tinha uma grande interação social com as demais pessoas (exceto com aqueles com quem se identificava, ou seja, que possuíam interesse pelo mesmo hobby ou assunto, ou correlatos). O termo também descrevia um "estereótipo" de pessoas com grande atração por tecnologia, estudos ou algum hobby, e dificuldade de interação social.

Recentemente, com o grande advento da internet, e a expansão global dos meios de comunicação devido à mesma (e-mail, Orkut, Twitter, etc.), os chamados "nerds" elevaram enormemente sua capacidade de comunicação (as comunidades de "Orgulho Nerd" que surgiram demonstram isso); ultimamente, não somente os diversos hobbies cultuados pelos nerds vêm conquistando mais adeptos, como também os nerds vêm demonstrando grande capacidade de atuação no mercado de trabalho, devido ao seu grande interesse em tecnologia (exemplos óbvios: Bill Gates, o pessoal do Google, etc), e a "cultura nerd" vem se espalhando pelo globo.

(→) Porque 25 de maio é um dia tão importante para os nerds, a ponto de ser considerado o Dia do Orgulho Nerd?

O Dia do Orgulho Nerd surgiu na Espanha, em 2006, e nos últimos anos vem se expandindo para estas bandas da Terra. Esperamos que logo todo o mundo comemore (ou, pelo menos, aceite e respeite) este dia.

Ao que parece, o Dia do Orgulho Nerd surgiu para comemorar a première do primeiro filme da série "Star Wars" (a saber, "Episódio IV :: Uma Nova Esperança").

Isso foi o que eu pude perceber pela Wikipedia; se cometi algum erro por favor me avisem (para eu corrigir) e me perdoem pelas ocasionais falhas.

Até e parabéns aos nerds pelo seu dia!

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quinta-feira, 21 de maio de 2009

Mais magias

Fato. Para campanhas de fantasia medieval, o Manual 3D&T Alpha (e, cronologicamente, todos os outros Manuais 3D&T já lançados) recomenda personagens jogadores feitos com 5 pontos para heróis "Novatos", aqueles que estão começando agora suas jornadas (equivalentes a personagens de 1º nível em D&D).

Fato. Apenas 6 Magias Iniciais constam no Manual 3D&T Alpha: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos¹, e Proteção Mágica. Bem menor que as antigas listas, e apenas com as magias mais básicas (e um pouco mais coerente, também: como um mago com Focus em Trevas se interessaria em aprender mágicas de Ilusão, que exigem Focus em Luz? Mesmo sem poder lançá-las?).

Juntando os dois fatos: conjuradores com 5 pontos dominam poucas magias, as mais brutas (no sentido de "menos lapidadas"), o que implica em uma dominação precária das energias mágicas.

Até aí, tudo bem. Mas o Manual 3D&T Alpha permite que personagens jogadores começem com mais pontos, até 12 pontos (as "Lendas"). Um conjurador com 12 pontos é um mago bastante poderoso (mais Vantagens mágicas, mais Pontos de Magia) e... versátil.

Mas só com as 6 Magias Iniciais???

Espero que tenham entendido o problema: um conjurador de 12 pontos, que supostamente já viveu muita coisa, dominando umas poucas magias brutas. Claro, podemos sempre dizer que "ele é um aprendiz de grande poder", ou qualquer outra coisa. Mas no fundo é um pouco frustrante, não?

Por isso, venho propor uma regra opcional: um conjurador (isto é, qualquer personagem com pelo menos uma das três Vantagens mágicas: Magia Branca / Negra / Elemental) começa com:
(→) as 6 Magias Iniciais, se foi construído com 5 ou menos pontos; ou,
(→) as 6 Magias Iniciais mais uma quantidade de outras magias, igual à quantidade de pontos acima de 5 com que o personagem foi construído, se ele o foi com mais de 5 pontos.
Exemplo: um poderoso conjurador construído com 12 pontos começa com as 6 Magias Iniciais, mais 7 outras magias.

As magias extras podem ser escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Se achar necessário, o Mestre pode cobrar o custo em PEs para o aprendizado das novas magias. Assim, no exemplo anterior, o conjurador de 12 pontos precisaria "queimar" 7 PEs para confirmar o aprendizado das magias extras. Excepcionalmente para esse propósito, o personagem pode conhecer as magias extras no momento da criação do personagem, e pagar a Experiência necessária com PEs adquiridos posteriormente.

É isso aí, espero que tenham gostado.

Abraços.

¹ Esta magia é uma adaptação da magia arcana de nível 0 (truque) "Prestidigitação" de D&D. Só pra constar...

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Superpoder (1 ponto)

Esta Vantagem foi apresentada anteriormente no suplemento U.F.O. Team, ainda antes da versão Turbo e seus Pontos de Magia, e muito antes da atual versão Alpha. Ela permitia a um personagem usar uma única magia, custando metade dos PVs da magia original, mas o custo da Vantagem era o custo total em Focus da magia.

Com o advento do Manual 3D&T Alpha, o sistema de magias foi bastante modificado: agora um personagem conjurador deve pagar pelo menos uma entre três vantagens: Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, todas elas custando 2 pontos cada.

Portanto, para campanhas modernas, sem a presença direta de magia, apresentamos uma nova versão da Vantagem Superpoder. Pagando 1 ponto, você escolhe para seu personagem uma única magia, e pode usá-la pagando apenas metade dos PMs (arredondado para cima, no mínimo 1 PM) que um conjurador gastaria para lançá-la. Entretanto, apesar de o Superpoder não ser mágico (logo, não pode ser afetado por condições que afetem apenas magias, como as Vantagens Alquimista, Elementalista e Magia Irresistível, por exemplo), ele pode afetar criaturas e objetos vulneráveis apenas à magia.

Existem algumas observações e restrições para o Superpoder:
1. O custo ORIGINAL de PMs da magia escolhida não pode exceder 5 vezes a Habilidade do personagem (assim como um conjurador não pode lançar magias cujo custo em PMs exceda sua Hx5).
2. Magias que custam 0 PMs (como Pequenos Desejos), ou que custam PMs permanentes (como Desejo ou Ressureição) não podem ser escolhidas.
3. Outras magias podem ser proibidas a critério do Mestre (como eu acredito que Morte Estelar será proibido pela grande maioria...).
4. Magias com custo de PMs variável podem ser escolhidas; o personagem decide quantos PMs usará em seu Superpoder, e paga apenas a metade deles.

Bastidores: sobre algumas considerações a respeito da Vantagem.
1. Por que apenas 1 ponto? Porque as Vantagens de conjuração de magias custam 2 pontos cada, e você pode conjurar várias magias (no mínimo 5, a nova lista de Magias Iniciais), e aprender novas. Um Superpoder é único, e em histórias de Supers você não os vê aprendendo novos super-poderes, ou melhorando os velhos -- eles costumam melhorar o modo de usar suas habilidades. Usar uma única magia é uma grande limitação. Mas, pagando apenas a metade dos PMs que um mago usaria, já é um pouco mais vantajoso. E, custando apenas 1 ponto, acredito que um bom equilíbrio tenha sido alcançado.
2. Magias com custo de 0 PMs não podem ser usadas como Superpoderes por representarem pequenos truques e habilidades mágicas que mundos "de alta mana" (hehehe, notação de Gurps), ou seja, com muitas energias mágicas disponíveis para os que podem trabalhar nelas (ou seja, os conjuradores), oferecem para os magos e feiticeiros (Pequenos Desejos é um exemplo perfeito disso). Logo, não faria muito sentido apresentar um "truque" como Superpoder -- estes são mais dramáticos. E, mecanicamente, Superpoderes devem usar Pontos de Magia, para limitar sua utilização (novamente, os Supers não utilizam seus super-poderes o tempo todo).
3. Magias que custam PMs permanentes, como Ressureição e Desejo (Permanência também, mas ela atua sobre outras magias -- que outras magias existirão, para serem afetadas por um Superpoder de Permanência?), são bastante apelativas; além disso, representam feitos que apenas a verdadeira mágica pode alcançar. Isso sem falar que um custo permanente de PMs limitaria muito a utilização de tais magias como Superpoderes...
4. Na Vantagem original, o custo em pontos do Superpoder aumentava quando alguma Vantagem ou Perícia era exigida para se lançar a magia. Decidi ignorar isso também, mas se o Mestre desejar ele pode fazer com que o Superpoder custe 1 PM a mais para cada "adicional" que a magia original tenha.

É isso aí, espero que tenham gostado.
E eu fiz essa Vantagem "de cabeça", inspirado na antiga Vantagem do U.F.O. Team. Se ficou parecida com outras versões, ótimo: quer dizer que fiz um bom trabalho.

Abraços.

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terça-feira, 19 de maio de 2009

O retorno d'O Anjo de Rocha (revelação dos Arquivos Perdidos)

Olá a todos!

Este é meu novo blog.

Aqui, o meu objetivo é falar com liberdade e clareza.

Em breve, espero, publicarei aqui alguns textos para análise.

"3D&T IS BACK !!!"

Abraços.

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