terça-feira, 25 de agosto de 2009

Um segundo blog, novos projetos e um novo sistema!

Não, não estou abandonando este humilde bloguinho, longe disso! Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha continua firme e forte, participando da Iniciativa 3D&T Alpha e tudo o mais! Acontece que eu fiz, há algum tempo, uma conta no Multiply, e ela me disponibiliza espaço para um blog. Lá, estou criando o que pode ser chamado de "material experimental", como o tão sonhado projeto de um cenário para 3D&T Alpha! Basta passar lá, conferir e comentar! E espero que curtam, é um cenário altamente experimental, basta dizer que os nomes Thardalus, Thasar e Dalluth serão importantes nele!

Além disso, quem me acompanha pelo Twitter já deve saber que, recentemente (na verdade sexta retrasada!) eu adquiri um kit do RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores, contando com o Livro Básico, o Escudo do Mestre e o primeiro suplemento lançado pela Jambô para o jogo, o Manual do Malfeitor! Portanto, assim que eu ganhar prática com o sistema (o que deve levar algum tempo, certamente), devo estar postando material para M&M também, aqui e no outro blog!

Para M&M, eu também estou desenvolvendo um cenário! Uma cidade, cuja única informação que posso adiantar (porque já está certa) é o nome: Sheldon City! E quem adivinhar a (óbvia) referência ficcional que nomeia a mesma, ganhará um "meus parabéns!" Uma dica: um palíndromo composto apenas pelas letras B e T, hehehe! PS: depois que postar o primeiro artigo sobre ele lá no meu blog do Multiply eu coloco um link direto aqui!

Sucessos decisivos a todos vocês, e até a próxima! Mais pra frente virá meu quarto artigo da I3D&TA, sobre Máquinas de Guerra! E não deixem de votar na enquete para decidir os quatro próximos temas da Iniciativa!

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sábado, 15 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #3 -- Tecnomagia

Bem amigos, estamos aqui para mais um artigo da Iniciativa 3D&T Alpha! E o tema dessa quinzena é Tecnomagia! Mas aí você pergunta: o que é isso? Acredite, eu adoraria explicar o que é tecnomagia, ou tecnomancia, mas acontece que ainda tem o artigo mais adiante, e... tá bom, tá bom, você ganhou; vou tentar explicar o que é tecnomagia, nos próximos parágrafos.

O que é tecnomagia?

O conceito de tecnomagia pode ser descrito, de uma forma espantosamente simples, como a junção de porções do conceito de magia e do de tecnologia. Claro, como existem muitos tipos de ciência e tecnologia, reais e fictícios, além de praticamente infinitos estilos mágicos/arcanos/místicos no imaginário da humanidade, obviamente existirão inúmeras variedades de tecnomagia. Podemos listar aqui alguns exemplos, como a Mekânica dos Reinos de Ferro, a Ciência Iluminada da União Tecnocrata (Mago: a Ascensão), a Magia Mecânica
e a Vaportécnica de Castelo Falkenstein.

Tecnomagia pode ser aquela magia que afeta tecnologia e construtos tecnológicos, como uma simples magia de Consertar. Formas arcaicas de tecnomagia podem encarar a tecnologia de um ponto de vista arcano, sem se preocupar com as teorias científicas que podem regê-la -- algo como "O quê? Quer dizer que a minha bola de fogo cura o golem de ferro?". Por outro lado, podemos ter tecnologia extremamente avançada, de modo que a máxima de Arthur C. Clarke, "qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia", acabe se tornando realidade, e essa mesma tecnologia seja encarada como uma forma de tecnomágica!

Mas o conceito mais popular de tecnomagia, "magia e tecnologia trabalhando lado a lado", é o mais popular, não apenas em dois dos cenários que eu citei acima, como também em outras ambientações como Eberron, e em diversos jogos de RPG eletrônicos japoneses, em especial os da série Final Fantasy, da SquareEnix -- e apenas listando alguns exemplos, podem existir muitos outros por aí. Nesse caso, teorias mágicas e científicas misturam-se, produzindo uma insólita forma de tecnologia arcana, que pode ser chamada tecnomagia. Desde os golens de D&D (que podem ser conferidos, salvo exceções, em algum Monster Manual ou suplemento de qualquer das edições), construídos com materiais básicos como metais, madeira, carne ou barro, e animados por espíritos elementais, até os gigantes-a-vapor dos Reinos de Ferro e sua detalhadíssima descrição (que pode ser conferida na DragonSlayer #11), onde a magia participa não apenas dos componentes do chassi e do motor a vapor, mas também, e principalmente, do córtex, a "unidade central de processamento" do construto -- de fato, ele tem muitas semelhanças com os robôs da ficção científica moderna, apenas é remodelado para funcionar com vapor, hard metal, e sutis doses de magia.

Bem, chega de explicar o que é Tecnomagia, mesmo porque o que eu disse aí em cima serve apenas para passar a noção do que seja o assunto abordado, e deve estar altamente incompleto. Vamos ao artigo, enfim!

Golens!!!

É isso aí! Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).

Golem (3 pontos): apenas relembrando a Vantagem Única apresentada no Manual 3D&T Alpha. Como um Construto, possui as Imunidades (sono, fome, ausência de ar, venenos, doenças, poderes e magias que afetam a mente, entre outras condições que afetem apenas criaturas vivas), precisa de Reparos (não recupera PVs de nenhuma forma típica, apenas quando consertado) e tem suas peculiaridades com a Magia (pode recuperar PMs normalmente, mas não pode possuir Vantagens Mágicas). Além disso, possui uma alta Imunidade à Magia (Armadura Extra contra magias que causam dano; é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência para outras magias), possui uma Camuflagem (faz testes de Furtividade como se possuísse uma perícia própria) inata, decorrente de sua construção, e é tremendamente Monstruoso (ahn... preciso dizer alguma coisa?) quando revelado.

Muito bem, partindo dessas premissas básicas, vamos expandir os golens! Apresento quatro novas Sub-Vantagens Únicas (ou outro nome mais apropriado; escolha o seu!), cuja única exigência é justamente nosso velho conhecido Golem básico. Pois bem, vamos a elas.

Golem de Barro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é formado por barro ou lama, seca ou mesmo úmida; ele pode entrar em uma espécie de frenesi furioso (considere que ele tem a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas seus ferimentos são difíceis de serem regenerados (dano causado por um golem de barro não pode ser recuperado por descanso, e um conjurador que lance magias de cura deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para que a mesma tenha efeito), e ele é especialmente imune ao ácido -- na verdade, qualquer tipo de ácido cura o golem de barro (se um golem de barro sofre um ataque baseado em Químico, além de não sofrer dano algum, ele recupera uma quantidade de PVs igual à metade do dano que seria causado a ele). Exigência: Golem.

Golem de Carne (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide é uma verdadeira costura de diversas partes de cadáveres humanos; assim como o golem de barro, ele também é suscetível a entrar em frenesi (novamente, considere que ele possui a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas é especialmente imune à eletricidade, que na verdade cura o golem de carne (considere da mesma forma que a imunidade de um golem de barro para com Químico, mas trocando o tipo de dano para Eletricidade para o golem de carne). Porém, ataques baseados em fogo ou frio, além do dano, deixam o golem de carne lento (considere como se ele estivesse sob o efeito da magia Lentidão, do Manual da Magia Alpha, reproduzida abaixo; esse efeito é anulado por Eletricidade). Exigência: Golem.

Golem de Ferro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é feito de ferro, aço ou outros metais; ele possui imunidade especial ao fogo (considere da mesma forma que os golens anteriores, mas para dano por Fogo), e sofre lentidão frente a ataques elétricos (idem ao golem de carne, mas para dano por Eletricidade, e é anulado por Fogo). Exigência: Golem.

Golem de Pedra (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide foi esculpido em pedra; golens de pedra não possuem nenhuma imunidade ou vulnerabilidade especial. Exigência: Golem.

Traços Opcionais: aqui eu trago algumas Vantagens opcionais, apenas para golens; observe que muitas delas referem-se a tipos exclusivos de golens, como golens de carne ou golens de ferro.

-- Imunidade a Dano Físico: golens de ferro e de pedra podem comprar Armadura Extra contra os três tipos de dano físico (Corte, Esmagamento, Perfuração) por apenas 4 pontos, mas deve adquiri-los juntos; da mesma forma, golens de barro podem comprar Armadura Extra contra dano de Corte e de Perfuração, juntos, por apenas 3 pontos.

-- Traços dos Golens de Barro: golens de barro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar apenas sobre si mesmos a magia Velocidade (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Carne: golens de carne podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Ferro: golens de ferro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Pedra: golens de pedra podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar a magia Lentidão (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

Observação: duas magias do Manual da Magia Alpha, net-book do Maury "Shi Dark" Abreu.

Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno – nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentidão pode ser usada como contra-mágica para Velocidade, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contramágica para Lentidão, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Construindo seu próprio golem!

Apresento aqui três magias voltadas para a construção de golens, de certa forma semelhantes às versões de Criatura Mágica apresentadas no Manual 3D&T Alpha; porém, enquanto Criaturas Mágicas permanecem existindo apenas enquanto as magias durarem, a criação de golens é permanente; da mesma forma, os PMs gastos com golens podem ser recuperados na primeira oportunidade, ao contrário dos PMs gastos em Criaturas Mágicas, que ficam "presos" enquanto as magias durarem.

Criação de Golem
Escolas: Elemental (terra e espírito); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 3 a 8 PMs, de 10 a 60 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta magia permite a um conjurador criar um golem, um autômato cujo corpo humanóide é constituído de algum material básico, e animado por magia elemental (um espírito elemental, para quase todos os tipos de golem) ou necromântica (uma alma desencarnada, para os golens de carne).

O poder da criatura depende de um gasto conjunto de Pontos de Magia (representando o esforço mágico em animar o golem) e Pontos de Experiência (representando o material gasto na fabricação do corpo do mesmo). Considere que, com o custo mínimo (3 PMs e 10 PEs), o golem criado possui apenas a Vantagem Única Golem, e 0 ponto de personagem além da VU para sua ficha (note que tal golem pode adquirir Desvantagens; uma tática comum para conseguir ao menos 1 ponto para o golem, é construindo-o fora dos padrões humanóides, o que é representado pela Desvantagem Modelo Especial). Para cada ponto de personagem adicional, o conjurador deve gastar 1 PM adicional e 10 PEs adicionais; o máximo de pontos adicionais que podem ser alocados com essa magia é 5, com o custo máximo da magia: 8 PMs e 60 PEs. A fabricação de um golem também é demorada, levando 1 dia para PE gasto no processo.

Uma vez criado o golem -- ou seja, depois de gastos os PMs, os PEs e o tempo necessário, além da criação da ficha de personagem do construto --, não é possível mais modificar sua ficha, exceto através de magias próprias para isso (e que serão descritas mais futuramente aqui no blog). Mesmo que não possuam a Desvantagem Inculto, golens são criaturas sem mente própria, precisando de ordens de seu criador (considere as mesmas regras para Comando de Aliado, no Manual 3D&T Alpha, página 1d+72) -- acontece que um golem com Inculto obedece apenas a ordens de seu criador, ou de personagens que representam uma Vantagem ou Desvantagem para ele, enquanto que um golem sem Inculto pode obedecer ordens de outros personagens, bastando apenas uma ordem de seu criador para que ele o faça. Golens sem novas ordens continuam a obedecer sua última instrução da forma como lhe for possível; entretanto, revidará imediatamente sempre que for atacado.

Em compensação a tudo isso, a criação do golem é permanente, e os Pontos de Magia gastos durante o seu processo de fabricação podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Criação de Golem Superior
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 5 a 15 PMs, e de 15 a 115 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta rara magia é similar a Criação de Golem, porém é mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 2 PMs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 20 PEs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 2 dias, para cada 3 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é maior: 5 PMs e 15 PEs.

Criação de Golem Suprema
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 7 a 17 PMs, e de 20 a 120 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta raríssima magia é similar a Criação de Golem e Criação de Golem Superior, porém é muito mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 1 PM para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 10 PEs para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 1 dias, para cada 2 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é ainda maior: 7 PMs e 20 PEs.

Por hoje acabou...

Mas na próxima quinzena tem mais, pessoal! O próximo tema é Máquinas de Guerra! E não se esqueçam da enquete especial para a escolha dos quatro próximos temas da Iniciativa; para acessá-la basta clicarem aqui, e não deixem de votar!

Até a próxima, pessoal, e abraços!

Fontes: Manual 3D&T Alpha; Livro dos Monstros D&D 3.5; Revista DragonSlayer #08; Manual da Magia Alpha.
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Links para os demais artigos da Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Tecnomagia:

Elf's Lair -- Barcos Voadores
Grimório do Arcano -- Nova Vantagem: Tecnomagia
Revista Acerto Crítico -- Fuzileiro Arcano / Cristalóides
Rodapé do Horizonte -- E-Magos

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quarta-feira, 12 de agosto de 2009

BANNER !!!

Salve galera! Apenas um pequeno grande comunicado: eis aí ao lado o primeiro banner desse humilde blog! Tá certo que seu canto superior direito foi comido pelas traças daquele gavetário esquecido nas antigas instalações de uma falida agência de detetives ex-policiais de NY (eita!) -- mas ainda assim tá bacana!

Agradecimentos ao Antônio "Mr. Pop" Sá Neto, do Paragons, pela grande ajuda! E agora este dossiê virtual de arquivos perdidos aparece no POPRank! Por enquanto lá embaixo, mas não por muito tempo!

Depois eu volto com mais novidades! Abraços!

PS: e logo logo vem mais um artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha! Podem aguardar!

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sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Eu e o Twitter


É... nada de RPG por agora. Pelo menos por enquanto. =D

Apenas vim avisar que aderi à nova moda tecnológica chamada Twitter; vamos ver no que esse passarinho azul mudará minha vida.

Quem quiser me seguir, basta clicar aqui! E, quem quiser criar sua própria conta do Twitter, basta clicar aqui!

Até a vista!

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quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #2 -- Cidades


Que cidade, grande ou pequena, medieval ou contemporânea, não fica completa sem um culto sinistro escondido por lá? Neste segundo artigo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu apresento a terrível Irmandade dos Dez Olhos!

A Irmandade dos Dez Olhos

A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos -- inclusive na arma ou método usado para cometer o crime--, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.


Um membro da Irmandade dos Dez Olhos! (Na verdade é um membro da Organization XIII ! =D)

Um sinistro membro da Irmandade dos Dez Olhos!

(Tá bom, na verdade é um membro da Organization XIII ! =D)


A iniciação

Quando alguém demonstra potencial para pertencer à Irmandade, o Círculo local realiza três testes com ele, chamado Postulante pelos Irmãos. O primeiro é a Tentação: o alvo é convidado a uma "festa" da Irmandade (para atrair recursos com donativos, usando outros nomes e apresentando falsas motivações, como auxílio aos necessitados ou às vítimas de alguma tragédia), e lá recebe a oferta de algo que deseje e que esteja ao alcance dos recursos do Círculo, p. eg. dinheiro, bens materiais ou parceiros(as). Em troca, deve cumprir uma pequena tarefa, pouco importante ou complicada para ele, mas vital para a Irmandade. Esse é o segundo teste, o Cumprimento, e durante o mesmo um Irmão vigia se o Postulante faz o que lhe foi designado.

O grande truque, aqui, é fazer com que a Tentação escape rápido das mãos do Postulante, preferencialmente voltando aos cofres da Irmandade, e com que o Cumprimento piore ainda mais sua situação, restando ao acólito recorrer aos seus "novos amigos". Uma vez que isso aconteça, o último e derradeiro teste é aplicado: a Lealdade, onde o alvo deve recitar o juramento da Irmandade, e cometer seu último ato antes de ser aceito: arrancar no mínimo um olho de uma vítima, especialmente capturada e preparada para o teste. Uma vez feito isso, o Postulante é finalmente aceito, tornando-se um Irmão. Se isso não acontecer, ele é Rejeitado, é morto e tem seus olhos arrancados.

Mas quem são aqueles que demonstram possuir o potencial para pertencer à Irmandade? Indivíduos bem variados costumam integrá-la, mas alguns tipos são especialmente visados pelos Círculos: profissionais extremamente habilidosos, com grandes chances de sucesso em suas empreitadas, mas desprezados ou desperdiçados pela sociedade -- principalmente assassinos e financiadores (sujeitos que podem conseguir muitos recursos para a ordem, e muito facilmente). Para a Irmandade, as pessoas se dividem em: membros, futuros membros, capangas e leais servidores, vítimas, e gado (todo o resto).

A hierarquia

Acima dos Postulantes, os membros da Irmandade dos Dez Olhos são divididos em algumas categorias. A maioria é de Irmãos, os membros comuns dos Círculos da Irmandade, que são os principais responsáveis pelo levantamento de recursos, pelo recrutamento e doutrinação de novos membros, e pela "coleta" de olhos, um verdadeiro ritual -- as vítimas que tiveram seus olhos arrancados são assassinadas simplesmente para não fornecerem pistas de suas atividades, uma vez que elas presenciam procedimentos do ritual de coleta, além dos rostos dos membros, e dos símbolos da Irmandade.

Acima dos Irmãos vêm os Líderes, que chefiam os Círculos da Irmandade, coordenando suas ações e usufruindo dos benefícios -- costumam ser os mais ricos e bem-sucedidos dentre seus companheiros. Os Líderes também são os responsáveis por entregar, em mãos, os olhos coletados para os Mestres -- portanto, são os únicos que possuem o máximo privilégio de conhecer esses que são seus superiores na Hierarquia.

Os Mestres são poucos; eles coordenam os Círculos de toda uma região, e são os únicos que têm contato direto com o Grão-Mestre. Costumam usar máscaras rituais, envolvendo os olhos e cobrindo toda a testa, quando estão em atividade para a Irmandade, seja recebendo os Líderes nas cerimônias de entrega de olhos, seja presidindo o Conselho dos Mestres, que é o responsável por administrar toda a Irmandade com o aval de Xardakomnas.

E, por fim, temos o Grão-Mestre. O senhor e fundador de toda a Irmandade dos Dez Olhos. Os Mestres são os únicos que o contatam, durante as raras reuniões do Conselho dos Mestres. É para ele que todos os olhos coletados são ofertados -- e muitos em vão; poucos são realmente aproveitados, e ainda assim não são suficientes.

Segredos sujos da alta cúpula

Enquanto os Irmãos e os Líderes tentam conciliar suas vidas normais com os desígnios da Irmandade, o Grão-Mestre e o Conselho dos Mestres são os únicos que conhecem o real objetivo da organização -- ou seja, o porquê da coleta de olhos.

Os assassinatos não são aleatórios -- embora a tática de usar diversas armas, instrumentos e outros métodos letais seja intencional, justamente para usar inteligentemente a associação com assassinos seriais cujos modus operandi sejam conhecidos; as equipes de investigação vêm e vão, mas o quadro completo nunca seria desvendado,ou pelo menos é o que a alta cúpula pensa... os membros inferiores se preocupam pelo fato de que arrancar os olhos das vítimas é um modus operandi, e dos mais gritantes.

Voltando aos crimes... as vítimas são selecionadas unicamente pelos seus olhos; aqueles que, para a organização, tenham olhos especiais ou chamativos de alguma forma, serão escolhidos, e terão os mesmos coletados. Observações de campo de capangas, espiões contratados, ou mesmo Postulantes e Irmãos inferiores, assim como acesso a aparatos de visualização (como bolas de cristal ou câmeras de segurança) são os principais métodos de obtenção de dados nesse sentido.

Mas enfim... para que servem os olhos comentados? Eles são minuciosamente avaliados pelo Grão-Mestre. A grande maioria é completamente rejeitada e incinerada; dos muito poucos que sobrar, ele rejeita quase todos, que são tomados pelos Mestres. Apenas uns poucos (geralmente, de nenhum a dois por cerimônia de entrega de olhos) são tomados por Xardakomnas... para serem mais atentamente examinados.

"Eu vi o Mestre sem a sua máscara de cerimônias. Ele não me viu, ou eu não estaria aqui; cometi violação grave dos códigos da Irmandade. Mas o que vi... melhor não ter visto! Havia um olho... um terceiro olho, bem no meio de sua testa! Sim, é isso mesmo! Um olho na testa! O quê? Chá? Obrigado, preciso mesmo me acalmar... puxa, me sinto melhor... bem, como eu ia dizendo, havia... um olho... não... não estou... me sentindo... muuuito beeemmm..."

Sim, é isso mesmo, conforme o relato de um ex-Irmão envenenado. A função das máscaras cerimoniais é ocultar o Terceiro Olho que cada Mestre possui em sua testa, incrustado por meio de um ritual extremamente complicado. Além disso, os Mestres utilizam os olhos que sobram para incrustarem em si olhos secundários em diversas partes do seu corpo, como por exemplo a nuca ou as palmas das mãos. Como eles conseguem manter tantos olhos em seus corpos, e controlar perfeitamente as diferentes visões que recebem dos diversos órgãos?

Magia. Sim, os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos são grandes magistas, mas fazem questão de manter a verdade oculta de todos, principalmente de seus subordinados. Porque sua magia não é natural, não é algo de seu mundo, de sua realidade. Eles a aprenderam com o Grão-Mestre, em troca de servi-lo em sua busca. Porque é o Terceiro Olho que alimenta suas habilidades mágicas, e os olhos secundários ainda oferecem suporte. Porque o Grão-Mestre procura dez olhos perfeitos para si -- o que explica o nome da Irmandade. Uma vez que os encontre, ele poderá finalmente abandonar a realidade em que se encontra, abandonar seus companheiros forçados, e voltar para seu verdadeiro mundo aberrante.

Porque Xardakomnas é um beholder.

O Grão-Mestre


Xardakomnas! Beholder mago cego é dose!

Xardakomnas! Beholder mago cego é dose!


Um beholder, ou observador, é um monstro que assemelha-se a uma bola de carne flutuante, com uma enorme mandíbula repleta de dentes pontiagudos, um grande olho central, e diversos tentáculos saindo de seu corpo; na ponta de cada um desses tentáculos, encontra-se um olho menor. Beholders costumam ter entre seis e dez tentáculos.

O olho central possui a propriedade de extinguir a magia à sua frente, não apenas cancelando ou desfazendo mágicas lançadas anteriormente, mas também impedindo os conjuradores de lançarem novos feitiços. Os olhos menores podem, cada um, lançar um efeito mágico diferente, conhecido por rajada óptica. Tudo isso, aliado a uma poderosa mordida, torna o beholder um dos monstros mais desafiadores já encontrados em realidades fantásticas.

Entretanto, um beholder pode querer aprender a lançar magias, a tornar-se ele próprio um conjurador, e não ficar dependente apenas dos efeitos de suas rajadas ópticas. Mas seu olho central, com sua propriedade anti-mágica, atrapalha qualquer feitiço que o monstro venha a querer conjurar. Assim, a única solução de um beholder para tornar-se um magista, é cegar seu próprio olho central.

Xardakomnas fez isso. À medida em que progredia em seus estudos arcanos, abandonava suas rajadas ópticas em favor de usar os tentáculos para conjurar magias. A cavidade acima da boca, com os restos de seu olho central, tornou-se um potente canalizador das energias quintessenciais. Com o tempo, Xardakomnas tornou-se o maior mago dentre os beholders; nenhum de seus dez tentáculos lançava rajadas ópticas, porém suas capacidades de conjuração eram imensamente invejadas. Ele era como um rei em seu mundo, poderoso a ponto de ser venerado como uma divindade pelos fracos e ignorantes.

No entanto, emboscado por traidores, e vítima de sua própria arrogância ao subestimar seus inimigos, o beholder mago perdera seus dez olhos, tornando-se completamente cego, quase morrera, e fora banido para outra realidade da existência. Nela, tratou de conseguir aliados, convencendo alguns dos humanos que o encontraram primeiro a ajudarem-no, em troca de poder e conhecimento mágico. Xardakomnas descobriu, em antigos livros lidos por um de seus assistentes (hoje um dos Mestres) que deveria repor os olhos perdidos, mas apenas olhos muito especiais poderiam servir em tal empreitada. E foi assim que surgiu a Irmandade dos Dez Olhos.

Uma vez que os dez olhos especiais sejam reunidos, um grande ritual irá incrustá-los em seus tentáculos, formando dez novos olhos conjuradores para o beholder. E Xardakomnas poderá conjurar magias novamente -- o que poderá implicar no fim de toda a Irmandade, não apenas porque o objetivo dela estaria cumprido, como também para eliminar o conhecimento de sua própria existência como um mago beholder poderoso, e para tomar para si o poder que seus subordinados desenvolveram para si.

Vale lembrar que existem dez Mestres na Irmandade dos Dez Olhos, e que todos eles participarão do derradeiro ritual; cada um deles será responsável pela implantação de um dos olhos escolhidos. Xardakomnas pretende matá-los assim que ele estiver concluído -- mas mantém esse segredo bem escondido, nas profundezas de seus pensamentos.

Mas esse final é incerto. Devido a inúmeros rituais falhos, muitos Mestres, além do próprio Grão-Mestre, desenvolveram uma fome voraz por olhos humanos -- aqueles que foram coletados pelos Círculos da Irmandade. É bastante provável que ela continue após a restauração de poder de Xardakomnas, unicamente para prover-lhes tal sinistro alimento.

Como lidar com a Irmandade

Aqui eu trago umas dicas de como lidar com a Irmandade dos Dez Olhos, trazendo inclusive fichas de um Círculo típico, e do Grão-Mestre Xardakomnas, e um Kit para os Mestres.

Em um cenário moderno, um Círculo da Irmandade é um elemento perfeito para uma campanha de investigadores do desconhecido, sejam eles mais místicos ou mais científicos. Eles precisam se ver às voltas com as mortes macabras, enfrentando capangas, espiões e assassinos contratados pelos Irmãos, até chegar ao Círculo, e quem sabe até invadindo o local de uma das "festas" que disfarçam a cerimônia de Lealdade, pegando em flagrante um Postulante prestes a cometer a "coleta"!

Nesse caso, após o sucesso com o primeiro Círculo, os personagens podem atuar em casos semelhantes, descobrindo que os diferentes grupos pertencem à mesma Irmandade; e, à medida em que os personagens evoluem, sua crescente influência -- política, econômica, acadêmica... -- poderia ser aplicada no intuito de desbaratar os diversos Círculos de uma região -- uma vez que o modus operandi deles é conhecido, atraindo a atenção do Mestre local e piorando muito as coisas para os PJs! Afinal, um Mestre da Irmandade é um poderoso magista, com poderes místicos realmente sinistros! E, uma vez que sua magia, ensinada pelo próprio Grão-Mestre, não é dessa realidade, ela pode muito bem afetar a sanidade de seus inimigos (pois já afetou completamente a sua própria há muito tempo), destroçando suas mentes e levando-os cada vez mais próximos do caos primordial da loucura!

Personagens super-heróicos em um cenário moderno poderiam enfrentar a Irmandade de forma mais direta, iniciando com as investigações acerca do culto, mas obtendo mais rapidamente as informações necessárias para confrontar os Mestres e quem sabe até mesmo o próprio Xardakomnas! Imagine o confronto entre os PJs dessa categoria e os Mestres, enquanto o Derradeiro Ritual acontece ao fundo, até que o mago beholder surge com seus dez novos olhos, prontos para combater os supers! Doidimais! =D

Em um cenário mágico-fantástico (ou fantasia medieval para o pessoal Old School =D), as coisas funcionariam mais ou menos da mesma forma, seja com os personagens novatos confrontando-se com uns poucos Círculos nas cidades que frequentam ou chegam, seja com os heróis épicos enfrentando o Conselho dos Mestres e o beholder Grão-Mestre! Mesmo para outros gêneros que possam aproveitar bem uma organização com propósitos sinistros, a Irmandade dos Dez Olhos pode ser interessante. E, é claro, existem muitas outras maneiras de usá-los; pense na sua!

Xardakomnas, o Grão-Mestre da Irmandade dos Dez Olhos!

F4 (corte -- mordida), H4, R6, A6, PdF7 (inativo), 30 PVs, 50 PMs; Adaptador (Poder de Fogo; inativo), Arcano (inativo), Genialidade, Elementalista (todos; inativo), Memória Expandida, PMs Extras x2, Riqueza (recursos da Irmandade), Telepatia; Deficiência Física (Cego), Dependência (olhos), Insano (certamente ele perdeu toda a sanidade; formas interessantes seriam Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo ou Paranóico), Maldição (não pode lançar magias; não possui rajadas ópticas -- seu PdF é místico, consumindo 1 PM para cada ponto do PdF utilizado na FA, mas o dano é considerado mágico), Modelo Especial, Monstruoso.

Após o Derradeiro Ritual, seu Poder de Fogo volta a se ativar, embora não seja encarado como as rajadas ópticas de um beholder comum, e sim; Vantagens pertinentes deixam de ser inativas, e ele perde Desvantagens apropriadas, como a Maldição de não lançar magias, e a Deficiência Física. Além disso, Xardakomnas poderá realizar um total máximo de dez ataques mágicos e/ou magias por turno! Explica-se: cada um de seus olhos pode lançar um ataque mágico com PdF, ou uma magia; logo, o beholder pode lançar até dez ataques mágicos, ou até dez magias, ou qualquer combinação de até dez destas duas ações.

O Conselho dos Mestres!

Na verdade, aqui apenas apresentarei um Kit para representar os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos, representando os poderes macabros que eles recebem ao associar-se a práticas mágicas aberrantes!

Papel de Combate: Dominante
Exigências: Magia Elemental ou Magia Negra; Patrono (Irmandade dos Dez Olhos); Insanidade (qualquer tipo) ou Dependência (olhos)

Poderes (afinal, o conceito do Kit já foi bem explicado anteriormente)

Um Mestre da Irmandade dos Dez Olhos pode escolher um destes poderes abaixo gratuitamente; ele pode escolher mais de uma vez, mas para cada poder adicional ele deve pagar 1 ponto por ele.

-- Terceiro Olho: apesar de não ser obrigatório, todos os Mestres possuem no mínimo este poder. Após o ritual de incrustação do Terceiro Olho, este concede ao seu portador todos os Sentidos Especiais ligados à visão: Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raios-X e Ver o Invisível. Entretanto, ele deve consumir 2 PMs para cada utilização -- enquanto os mantiverem "presos" no poder tal qual uma magia sustentável -- de um deles, e mais de um desses Sentidos Especiais pode ser usado ao mesmo tempo (a um custo em PMs maior, obviamente). A visão do Terceiro Olho, incorporado ao Mestre de forma antinatural, é bastante repulsiva, de modo que o Mestre pode ser considerado como possuindo a Desvantagem Monstruoso, sempre que ele estiver exposto.

-- Olhos Secundários: Mestres da Irmandade costumam ter muito mais olhos além do Terceiro, colocados em lugares bastante inusitados, como a nuca, as palmas das mãos, os joelhos, braços, antebraços, etc., muitas vezes formando um verdadeiro pesadelo ocular. Os olhos secundários impedem que o Mestre sofra efeitos prejudiciais relacionados à visão, como ser considerado surpreso devido a ataques pelas costas ou vindos de direções despercebidas, ou mesmo ser considerado cego, ou demonstrar outros problemas (em outras palavras, ele não sofre os redutores provocados pelas Deficiências Físicas Cego e Visão Ruim). Assim como o Terceiro Olho, o portador dos Olhos Secundários também é considerado Monstruoso sempre que eles estão expostos.

-- Magia Aberrante: a magia que um Mestre da Irmandade aprende não é natural da realidade onde ele se encontra; é sustentada apenas pela lealdade ao Grão-Mestre, que o ensinou pessoalmente. Assim, não é suportada pela sanidade daqueles que o presenciam -- inclusive ele próprio!
Toda vez que o Mestre lançar uma magia, ele deve fazer em um teste de Habilidade, com redutor igual à quantidade de pontos ganhos com quaisquer formas da Desvantagem Insano (no mínimo 0); sendo bem-sucedido, nada ocorre, mas se ele falhar, o efeito mágico que o Mestre traz à tona tem potencial de agredir a sanidade daqueles que o presenciam -- e todos eles devem fazer um teste de Resistência, incluindo o próprio Mestre! Vale lembrar que, nesse teste, aqueles que possuírem as Vantagens Resistência à Magia ou Magia Irresistível devem incluir seus bônus e/ou redutores no mesmo.
Aqueles que falharem sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus (página 1d+101), pela duração descrita na magia (um dia); ao final dela, devem novamente fazer o teste de Resistência, com os mesmos bônus e redutores do teste anterior, e se falharem novamente adquirem a Desvantagem permanentemente (e sem receberem pontos por ela).

Um Círculo típico

E, para encerrar, fichas para membros e cupinchas de um típico Círculo da Irmandade dos Dez Olhos.

Capangas: F0-1, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, 2-5 PVs, 2-5 PMs, talvez alguma Vantagem própria para combate, mas mundana.

Espiões: F0-1, H1-3, R0-1, A0-1, PdF0-1, 1-5 PVs, 1-5 PMs, alguma Perícia ou conjunto de Especializações apropriadas (como Crime ou Investigação).

Assassinos: F0-2, H1-3, R1-2, A0-2, PdF0-2, 5-10 PVs, 5-10 PMs, um pequeno conjunto de Vantagens e Perícias pertinentes ao seu estilo, modus operandi e outras peculiaridades.

Irmãos: F0-2, H0-3, R0-2, A0-2, PdF0-2, 3-10 PVs, 3-10 PMs; aqui eu sugiro que os Irmãos sejam mais detalhados, tanto em ficha quanto em background, uma vez que eles são poucos em cada Círculo. Mas obviamente eles têm a Irmandade como Patrono.

Líder: F1-3, H2-4, R1-3, A1-3, PdF1-3, 5-15 PVs, 5-15 PMs; e para o líder de um Círculo, considere a mesma sugestão dada para os Irmãos, também incluindo o Patrono.

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Muito bem, finalmente acabou! Ufa mesmo, esse artigo deu trabalho! Mas valeu muito a pena! Espero que aproveitem bastante a terrível Irmandade dos Dez Olhos, e não esqueçam de comentar! E até a próxima quinzena, com o tema Tecnomágica! Abraços a todos!

Abaixo seguem os links para os demais artigos lançados para a Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Cidades:

Doomsday Top Team -- Maldito Escapista!!
Masmorra Descuidada -- Keine Kamishirasawa
Paragons -- Lojas Mágicas
Revista Acerto Crítico -- Gangues de Nova Hopkins
Rodapé do Horizonte -- A Allihanna das Cidades

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