sábado, 11 de julho de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #1 -- Música

Salvador, quarta-feira, 15 de julho de 2009.

Aê gente! O primeiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é Música, e decidi por um Kit que mistura um RPG de que gosto (Mago: a Ascensão), uma profissão que gostaria de ter seguido (regência musical... se soubesse ler partituras à época), um gênero musical de que gosto (música erudita) e um gênero de personagem paradoxal no RPG (o mago¹... exceto os Despertos). Com vocês (inclua aqui um rufar de tambores)... o Maestro da Realidade!

O Maestro da Realidade (Kit para 3D&T Alpha)

"Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo."
-- fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Gênero: Fantasia Medieval (mas facilmente adaptado para outros).
Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, H1, Música (de Artes), Insano (qualquer tipo), Fetiche (batuta).
Papéis de Combate: Dominante ou Atacante.

Conceito ("fluff" =D):

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer -- um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.

Agora, conceda a ele um dom sobrenatural ou mesmo mágico -- o dom de reger a própria realidade, criando efeitos impressionantes ou mesmo assombrosos no processo, dignos de um verdadeiro mago. Porém, uma vez que ele não teve treinamento místico para suportar as vicissitudes² da magia, termina por enlouquecer à medida em que seu dom o traz cada vez mais perto do verdadeiro caos da realidade... e do que está além dela.

Temos, agora, um Maestro da Realidade.

É comum que um Maestro da Realidade viva às margens da sociedade, isolado para compreender e ser compreendido pelos outros. Trancados em seus estúdios, refugiando-se em construções abandonadas ou se metendo em qualquer buraco que aparece, eles vivem apenas para encontrar a execução perfeita, ou peças melhores do que as que ele domina enquanto isso não ocorre. Tais buscas os levam a explorar masmorras e ruínas, por vezes unindo-se a outros aventureiros no processo -- mesmo que seja apenas para encontrar o que procuram. Mas aqueles que conseguirem aceitar um Maestro da Realidade e sua mente perturbada, certamente encontrarão um aliado, ou mesmo um amigo, para toda a vida (espera-se...).

Curiosidades sobre os Maestros da Realidade: assim como os magos gesticulam e sussurram palavras mágicas, e os bardos cantam ou tocam seus instrumentos, os Maestros da Realidade usam suas batutas para reger a realidade, como se ela realmente fosse uma orquestra à frente dele; e, assim como os magos procuram grimórios e pergaminhos para aprender novas magias, e os bardos fazem o mesmo aprendendo novas canções, os Maestros da Realidade buscam partituras desconhecidas para eles, com peças novas e surpreendentes, de onde ele pode reger a realidade de outras formas. Um efeito colateral interessante, é que sempre que o Maestro da Realidade brande sua batuta, músicas soam ao redor e perto dele, como se realmente houvesse uma orquestra ali por perto, executando um concerto ou sinfonia!

Poderes ("crunch" =D):

A habilidade mais impressionante do Maestro da Realidade é... a sua capacidade de reger a realidade! (Dãh...) Em termos de regras, isso quer dizer que ele pode, em certas condições (ver mais adiante) substituir testes de Perícias baseados em Habilidade por testes de Música, mas uma categoria de dificuldade acima -- isto é, testes Fáceis de Perícias são substituídos por testes Normais de Música, e testes Normais de Perícias são substituídos por testes Difíceis de Música. Entretanto, ele deve estar relaxado e concentrado para isso, não podendo portanto estar em situações de combate ou tensão.

No momento em que adquire o Kit, o Maestro da Realidade pode escolher gratuitamente um dos seguintes poderes abaixo. Ele pode escolher mais de uma vez, mas pagando 1 ponto para cada poder extra além do primeiro.

-- Magia Orquestrada e Bem-Acabada. Toda vez que o Maestro da Realidade reger a realidade de uma forma sublime -- isto é, quando lançar uma magia --, ele pode fazer um teste de Música, com dificuldade de acordo com a calma e a concentração do mesmo (a critério do Mestre). Se tiver sucesso, ele paga apenas a metade dos PMs do custo da magia, arredondado para cima. Este poder pode ser utilizado em combate (mas lembre-se, Mestre, que o combate é um ambiente muito tenso...).

-- Regência dos Elementos da Natureza. Com um teste bem-sucedido de Música (cuja dificuldade leva em conta os mesmos critérios do item anterior), o Maestro da Realidade pode lançar as forças da Natureza -- torrentes de lava (fogo), nevascas (frio), raios (eletricidade), trovões (sônico), fortes chuvas (químico), etc. -- contra seus oponentes. Em regras, o Maestro da Realidade realiza um único ataque cuja FA é baseada em Poder de Fogo, mas ele pode pagar PMs para melhorá-lo; conte 1 PM para cada ponto acrescentado ao PdF para esse ataque (máximo de +5 ao PdF), adicione 1 PM para cada inimigo adicional além do primeiro que deve ser atingido, e some as duas quantidades. Ele pode usar esse poder uma única vez por combate ou encontro.
Exemplo: Kratekov Satkevenski deseja atingir três inimigos com raios (ele adora os sons rascantes que eles provocam), e decide acrescentar 3 pontos a seu Poder de Fogo nesse ataque. Com sucesso em seu teste de Música, ele gasta 5 PMs em sua impressionante performance (2 inimigos além do primeiro + 3 pontos de acréscimo em seu PdF). Nuvens cinzentas escurecem o céu à medida em que o maestro da realidade movimenta vigorosamente sua batuta -- e raios elétricos fritam seus oponentes.

-- A Realidade é apenas mais uma Orquestra. Com este poder, um Maestro da Realidade pode substituir qualquer teste de Perícias por um teste de Música, sem elevar a dificuldade do mesmo em uma categoria; além disso, pode fazê-lo também em situações de combate e tensão, mas da maneira normal -- ou seja, nestes casos, testes Fáceis de Perícias são substituídos por testes Normais de Música, e testes Normais de Perícias são substituídos por testes Difíceis de Música.

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E chega ao fim meu primeiro artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha. Espero que tenham gostado!

Links para os outros artigos da Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Música:


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Notas:

¹ Depois eu explico...

² Aurelão 94: "Vicissitude. [Do latim vicissitudine.] S. f. 1. Mudança ou variação de coisas que se sucedem; alternativa: 'Sem dúvida é preciso não exagerar a relação entre vida e obra. Dificilmente as vicissitudes daquela influirão essencialmente sobre esta, modificando-a na sua substância.' (Lúcia Miguel Pereira, A Vida de Gonçalves Dias, p. 199) 2. Eventualidade, acaso, contingência; lance. 3. Mudança, transformação, alteração. 4. Acidente desfavorável; revés. 5. Instabilidade ou volubilidade das coisas."

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Iniciativa 3D&T Alpha -- O Que É -- Parte I

Salvador, quarta-feira, 15 de julho de 2009.

Fala pessoal! Estou aqui para anunciar mais um movimento da blogosfera RPGística brasileira: a Iniciativa 3D&T Alpha! Neste post e no próximo (a Parte II), irei explicar sobre a mesma, como ela se originou, como funciona (incluindo suas diretrizes) e quem são os blogs participantes. Let's go!

História...

Tudo começou com a Iniciativa 4e, quando cinco blogs juntaram-se para produzir material de qualidade para D&D 4ª Edição. Ela foi tão bem-aceita pela comunidade de RPG na internet (blogueiros e seus leitores, e outros), que não somente continuou, atualmente encontrando-se em sua 12ª série de artigos, como agregou mais blogs à mesma.

Nesse mesmo espírito, surgiu a Iniciativa Mutantes e Malfeitores, nascida no Fórum de M&M na Jambô. Outra que também agregou uma boa quantidade de blogs, além da participação dos frequentadores do Fórum, atualmente encontra-se em sua 3ª série de artigos, e também está sendo bem-sucedida.

Enquanto isso, outro sistema também está de vento em popa atualmente: o velho e conhecido 3D&T, Defensores de Tóquio 3ª Edição, que atualmente está em sua edição Alpha, e com um Fórum próprio na Jambô¹, bastante movimentado por sinal. Nesse cenário, uma pergunta foi formulada.

Havia uma Iniciativa 4e. Havia uma Iniciativa M&M.

(Aproveito para parabenizá-las, pois se elas não fossem bem sucedidas, não embasariam a próxima questão, que segue abaixo.)

Porque não uma Iniciativa 3D&T Alpha?

Bingo! Pergunta formulada no Fórum de 3D&T da Jambô, o projeto se articulou, se movimentou, e agora, nesta quarta-feira, dia 15 de julho de 2009, teremos a primeira leva de artigos! O primeiro tema, decidido por uma enquete lançada lá no Fórum, será Música. Então, boa sorte a todos nessa nova empreitada!

Enfim, o que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes, membros da Iniciativa. Haverá um logotipo, representando a Iniciativa, que será sempre publicado na página inicial dos blogs participantes, e em cada artigo da Iniciativa. Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa. Assim como aqui, n'Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha, cada um dos blogs terá uma página como esta, explicando o que é a Iniciativa 3D&T Alpha e indicando sua adesão. Nas Diretrizes da Iniciativa 3D&T Alpha, haverão mais detalhes de como a mesma funciona.

Como eu posso participar da Iniciativa 3D&T Alpha?

É muito simples, irei expor aqui como.

Antes de mais nada, vale lembrar que, assim como os blogs, o Fórum 3D&T da Editora Jambô também terá papel importante na Iniciativa, com um tópico exclusivo sobre a mesma, onde os usuários² do Fórum podem opinar de forma geral sobre ela, propondo temas para as enquetes, disponibilizando material próprio, etc. Esta é a primeira forma de participar da Iniciativa.

Aproveite e vote na enquete que decidirá a periodicidade da Iniciativa 3D&T Alpha, bem aqui! O resultado sai em 31 de julho.

A segunda forma de participar da Iniciativa, é mandar material para qualquer um dos blogs participantes, dentro de um tema válido (ou seja, que se encontre na enquete do atual tema, ou que seja o atual tema) para a mesma. Se o material for considerado satisfatório, poderá ser publicado no blog, com o devido crédito ao autor.

Aproveito e deixo aqui meu e-mail, para aqueles que quiserem mandar material para mim, para que eu possa publicá-lo aqui no blog: peufisbach@gmail.com.

E a terceira forma de participar da Iniciativa 3D&T Alpha é tornando-se um membro da mesma! Para aqueles que dispõem de um blog³, basta entrar no tópico da Iniciativa 3D&T Alpha (link acima), e deixar lá seu nome completo, endereço de e-mail e endereço do blog, e você receberá um e-mail convidando-o para o grupo de discussão dos membros da Iniciativa. Entretanto, é preciso assumir a responsabilidade de publicar regularmente material de qualidade para a mesma.

Lista de blogs participantes

Eis a lista de blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha até o momento:


Como você já deve estar careca de saber (basta ver ali em cima), este blog aqui é um dos membros da Iniciativa 3D&T Alpha! Podem, portanto, esperar material de qualidade para o sistema por aqui.

Outras visões

Abaixo seguem alguns links que também explicam o que é a Iniciativa 3D&T Alpha:


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Na segunda parte desse post, divulgaremos as Diretrizes e o Logo da Iniciativa 3D&T Alpha. Até mais!

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Notas:

¹ Tanto Mutantes & Malfeitores, versão nacional de Mutants & Masterminds da green Ronin, quanto 3D&T Alpha, são publicados pela Jambô, assim como Tormenta e Reinos de Ferro (este último versão nacional de Iron Kingdoms, da Privateer Press).

² Eu, pessoalmente, recomendo aos RPGistas participarem do Fórum da Editora Jambô. Entre 3D&T, Tormenta, Mutantes & Malfeitores e Reinos de Ferro, possivelmente deve haver algum RPG publicado pela editora que lhe agrade. Se não, há outros espaços de participação por lá. E é bastante simples tornar-se usuário; basta preencher uma "ficha de personagem"! =D

³ Não precisa ser necessariamente um blog, pode ser qualquer página na internet onde você possa expor material para a Iniciativa, e onde os visitantes possam comentá-la. Usamos o termo "blog", aqui, como metonímia para a situação mais geral.

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Questionário -- Parte II

Está de volta o Questionário, com mais uma questão a ser respondida (seriam duas, mas decidi condensar). Vamos lá.

3. Discorra sobre as características do RPG que sejam dependentes do tempo. (Ou, sobre a história e evolução do RPG, seus sistemas e cenários -- pelo menos uma tentativa.)

O RPG nasceu nos Estados Unidos, em meados da década de 70 do século passado, com a criação e publicação do Dungeons & Dragons (D&D), o mais antigo, conhecido e jogado sistema de RPG do mundo! Já tivemos o D&D 1ª edição, o AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) 1ª e 2ª edições (esta última publicada no Brasil pela Abril Jovem), o D&D 3ª edição (que revolucionou o mercado de livros e produtos de RPG, ao liberar através de uma licensa seu sistema de regras para qualquer um que quisesse publicar sobre ele), e a versão atual, o D&D 4ª edição.

Criado por Gary Gygax e Dave Arneson (já falecidos), o D&D tornou-se símbolo do RPG, e fez o mesmo com o dado de 20 lados, usado em seus testes (e peça-chave de seu atual sistema, o Sistema d20), e com a fantasia medieval, gênero de estórias inspirado na Idade Média da história da humanidade, mas com diversos elementos fantásticos, como a presença de magia e de criaturas monstruosas ou mesmo mitológicas, como os dragões. No início produzido pela TSR, empresa própria do Arneson e do Gygax, D&D teve sua terceira edição produzida pela Wizards of the Coast (WotC, a mesma que produz o jogo de cards Magic: the Gathering), e sua quarta edição produzida pela mesma WotC, mas esta como subsidiária da Hasbro, gigante do mercado de brinquedos.

Claro, outros sistemas e jogos surgiram. O GURPS (Generic Universal RolePlaying System), criado pelo Steve Jackson, nasceu com a intenção de ser um sistema genérico, em que quaisquer estórias e gêneros pudessem ser utilizados em RPG, como a ficção científica, a ação moderna, o horror, ou mesmo coisas ainda mais bizarras, ou a fantasia medieval! Concebido por Mark Rein·Hagen, Vampire: the Masquerade, da editora White Wolf (WW), trouxe as modernas histórias de vampiros para o RPG, enfatizando principalmente, além da trama, a elaborada criação e interpretação dos personagens, suas profundas motivações, seus detalhados históricos... a mesma receita foi utilizada nos outros produtos da linha de seu sistema (o Storyteller, que só utiliza d10) e cenário (o World of Darkness). E muitos e muitos outros produtos de RPG surgiram, formando um verdadeiro mercado: livros (muitos mesmo), revistas (Dragon e Dungeon, sobre D&D, por exemplo), cenários (por exemplo, para D&D tivemos Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, PlaneScape, SpellJammer... e recentemente Eberron e Iron Kingdoms),etc.

Também surgiram produtos nacionais: revistas como Dragão Brasil (DB), que chegou a mais de 100 edições em um mercado pouco favorável ao RPG (por esses ou aqueles motivos, tanto faz) e DragonSlayer (DS), atualmente a única revista de RPG impressa regularmente e com circulação nacional; sistemas como 3D&T, Sistema Daemon (de autoria de Marcelo Del Debbio, da Daemon Editora, que publica os jogos Trevas, Arkanum, Invasão, etc.), Tagmar, etc.; cenários como Tormenta, Crônicas da Sétima Lua, etc.; além de versões traduzidas de importados como GURPS, D&D e Storyteller, trazidos ao Brasil pela Devir Livraria.

Atualmente, aqueles que eu percebo serem os principais sistemas/cenários do mercado, devido à sua forte presença e discussão no que observei da comunidade RPGística¹, são:

- D&D 3.X, referindo-se às suas versões 3.0 e 3.5; a terceira edição de D&D revolucionou o mercado RPGístico mundial, e em sua própria escala o mercado RPGístico brasileiro, ao liberar duas licenças: a Licença Aberta d20, que permitia a outros autores publicar material próprio compatível com o sistema
apresentado nos livros básicos² de D&D (mas necessitando destes), de forma independente da WotC -- inclusive recebendo um selo d20 na capa, indicando a compatibilidade; e a Open Game License (OGL), que permitia a outros autores publicar novos livros básicos, apresentando as regras de criação de personagens e dispensando os livros básicos² de D&D. Publicado no Brasil pela Devir.

- D&D4E, a quarta e mais nova edição de D&D, com grandes mudanças nas regras (embora ainda funcione como o Sistema d20 da 3ª edição: role um d20, some modificadores (bônus e redutores) e compare com uma dificuldade pré-estabelecida), e na licença -- sua Game System License (GSL) é bastante diferente da OGL do 3.X. Também publicado no Brasil pela Devir.

- Mutantes & Malfeitores, RPG de super-heróis (a la Marvel Comics, DC Comics, etc.) que utiliza as regras do Sistema d20 através da OGL. Publicado lá fora pela Green Ronin, e aqui pela Editora Jambô.

- Tormenta, cenário nacional voltado para D&D, publicado atualmente pela Jambô, criado pelos editores da antiga Dragão Brasil (a saber, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J. M. Trevisan).

- Forgotten Realms -- os Reinos Esquecidos, tradução da Devir do maior e mais jogado cenário de campanha de D&D, com versões para AD&D 2ª edição (muito difíceis de encontrar atualmente), D&D 3.X e futuramente D&D4E. Originais pela TSR e pela WotC.

- Reinos de Ferro, tradução da Jambô do cenário Iron Kingdoms, um mundo de fantasia a vapor, originalmente publicado pela Privateer Press, pela Licença Aberta d20, portanto voltado para D&D 3.X.

- Novo Mundo das Trevas, uma nova série de linhas da editora White Wolf, apresentando novo cenário e novo sistema (Storytelling); traduzido e publicado no Brasil pela Devir. O antigo Mundo das Trevas (Storyteller), mesmo descontinuado (ou melhor, encerrado) pela WW nos Estados Unidos, continua ativo por aqui graças aos esforços da Devir³.

- 3D&T, sistema nacional criado por Marcelo Cassaro, um dos autores de Tormenta, atualmente encontra-se na versão Alpha. Nasceu como Defensores de Tóquio, uma sátira às séries tokusatsu japonesas (ou nem tão japonesas assim...), tornou-se AD&T (Advanced Defensores de Tóquio) e depois 3D&T, com três Manuais Básicos na época da DB, mais um exclusivo em netbook e o atual Manual 3D&T Alpha, cujo pdf pode ser gratuitamente baixado aqui. Além disso, houve uma versão compatível com a OGL e o Sistema d20, chamada 4D&T.

¹ RPGista é um jogador ou consumidor de RPG; RPGístico designa algo que se refere ao RPG. E não, estes termos não estão no meu velho Aurelão 94.

² Por tradição, D&D apresenta três livros básicos: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual.

³ Tradução ácida: ao contrário da WotC/Hasbro, que proíbe (através de sua nova licença) uma empresa de trabalhar simultaneamente com as duas atuais edições de D&D (3.X e 4E), a WW não parece se importar muito com isso (ainda bem). Ou seja: enquanto toda a linha D&D 3.X da Devir teve que ser descontinuada para ceder lugar à 4ª edição, teremos lançamentos tanto do antigo quanto do Novo Mundo das Trevas por aqui.

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Peço desculpas por qualquer tom didático dos dois posts que formaram o Questionário -- na verdade, eles são mais voltados para aqueles que buscam saber o que é o RPG, e as principais informações a respeito dele -- como RPGistas iniciantes, curiosos de plantão, etc. No próximo post retornaremos à nossa programação normal. ;D

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Questionário -- Parte I

Fala pessoal, mais um post nesse pequeno blog. Em virtude de vindouros acontecimentos, programados para 15 de julho, decidi responder a um pequeno questionário obrigatório em qualquer blog de RPG. Claro, muitos já escreveram sobre isso, e minha resposta não deve diferir muito das outras. Mas isso não importa. Não aqui.

1. Demonstre o que é RPG. (Ou, sobre o RPG e suas seis particularidades.)

RPG é a sigla para RolePlaying Game, ou Jogo de Interpretação. Basicamente, RPG é apenas uma forma de contar estórias, mas com algumas particularidades: uma série de situações encadeadas é proposta aos jogadores, e estes devem resolvê-las, mas não como eles mesmos, e sim interpretando personagens, que junto com as situações citadas formam uma estória.

Tipicamente, enquanto a maioria dos jogadores interpreta um único personagem, que faz parte do time de protagonistas, um dos jogadores, chamado Narrador, Mestre, DM, GM, etc., fica responsável por propor as situações aos personagens dos jogadores (chamados PJs, PCs, etc.), guiar a ambientação onde a estória se passa, os detalhes da trama, e interpretar os outros personagens da mesma, coadjuvantes e antagonistas (chamados PdMs, NPCs, etc.).

É como se, em uma peça de teatro, enquanto quase todos os outros atores interpretassem seu único personagem, o que sobrou não apenas cuida de todos os outros personagens da peça, como também de todo o resto da mesma: cenário, figurino, iluminação, cortinas, contra-regra, direção, até o roteiro!

Mas aí entra em jogo a segunda particularidade do RPG: não há roteiro; as ações dos personagens não estão pré-definidas. O Mestre propõe a primeira situação aos PJs, e estes, agindo de acordo com seus personagens, devem descrever suas ações em resposta; ao que o Mestre informa a consequência da primeira leva de ações, e os jogadores descrevem as reações formando uma segunda leva de ações, e assim sucessivamente, num ciclo de interação entre o Mestre e os PJs, até chegar ao fim da estória (por aqui chamada de aventura)... ou do tempo da sessão de jogo! (Nesse caso, continua-se na próxima sessão.)

Há, entretanto, um problema: nem sempre uma ação descrita por um PJ pode ser bem-sucedida; como decidir se ele realizou tal feito ou não? Nesse ponto chegamos à terceira particularidade do RPG: as regras. O motivo dos "livrões assustadores" (pelo tamanho, senhores, quantidade de páginas...) de RPG é, pura e simplesmente, devido às regras: elas existem para que decisões possam ser tomadas, quando há dúvidas sobre se uma ação falha ou não. E aí chegamos, também, ao conceito de sistema, um conjunto de regras que compreendem desde a criação de personagens (principalmente voltada para os PJs, mas que também pode ser utilizado para os PdMs), a evolução dos mesmos ao longos das aventuras, os adversários que surgem em seu caminho (e os modos de como lidar com eles), as recompensas que podem ser conquistadas... e, principalmente, o modelo de testes de um sistema: como decidir se uma ação é bem-sucedida ou não.

A quarta particularidade do RPG é como tais testes ocorrem; é preciso um elemento de aleatoriedade, para que, de acordo com as probabilidades de um evento ocorrer ou não, uma ação possa ser decidida. Claro que, para isso, qualquer um pode usar uma função geradora de números randômicos de uma linguagem de programação decente, mas o "elemento de aleatoriedade" canônico do RPG foi, é e sempre será... os dados. Sim, os dados, os famosos dados do RPG, desde aquele dadinho cúbico comum de seis faces (também chamado d6), incluindo outros sólidos pitagóricos (ou platônicos) com números em suas faces, como o tetraedro (ou d4), o octaedro (ou d8), o dodecaedro (ou d12) e o icosaedro (ou d20, praticamente um símbolo do RPG), além de um sólido não pitagórico (mas que obedece à famosa fórmula de Euler para poliedros, "Vértices + Faces - Arestas = 2"), com 10 faces (ou d10), em tributo à quantidade de dedos nas duas mãos do homem (e, em consequência, a todo o sistema decimal de contagem, medidas e unidades).

Outros sistemas utilizam cartas, ou outros "elementos de aleatoriedade", para determinar o resultado das ações, em vez dos dados -- mas estes ainda são os mais comuns no RPG. Entretanto, o resultado determinado pelo dado nem sempre é a palavra final, uma vez que a quinta particularidade do RPG é... o bom senso do Mestre, uma das poucas grandes virtudes que devem ser esperadas desse sujeito. Quando o resultado do dado atrapalha mesmo a estória que o Mestre e os jogadores estão contando em conjunto, o Mestre pode simplesmente ignorá-lo. O mesmo pode ser feito com as regras do sistema vigente em seu grupo, o Mestre pode ignorá-las ou mesmo torcê-las para que elas se adequem à aventura. Notem que o objetivo de tais procedimentos é evitar problemas na estória; embora o Mestre detenha grande poder no jogo, poder esse que pode ser usado para ignorar completamente os personagens e suas ações, ele não deve seguir tal rumo, pois acabará frustrando os jogadores. Ou seja: o Mestre joga com os jogadores, não contra eles; ele não busca "vencer" os personagens dos jogadores, mas propor desafios aos mesmos, desafios que devem ser superados, mesmo que sejam difíceis -- é aqui que entra a "mão" do Mestre, ignorando regras e jogadas de dados que atrapalhem.

(Nossa, o texto já está bem grande, não?)

O que nos leva à sexta, e espero que última particularidade do RPG: é mais do que um jogo, uma vez que não há vencedores ou perdedores. Os jogadores não jogam uns contra os outros; pelo contrário, seus personagens devem trabalhar juntos para superar os desafios propostos pelo Mestre. E este não joga contra os demais jogadores, trabalha em conjunto para que todo o grupo construa uma estória bacana... ou pelo menos divertida! Afinal, esse é o objetivo principal do RPG, assim como outras formas de entretenimento: a diversão.

2. Prove algumas propriedades adicionais do RPG.

Existem ainda mais algumas linhas de texto sobre o RPG que devem ser ditas. Principalmente em virtude de recentes e não tão recentes acontecimentos nos quais o nome do RPG acaba indevidamente envolvido.

A. Uma regra importante, não apenas do RPG, mas de toda e qualquer atividade de convivência humana: não tocar. Discussões sempre ocorreram, ocorrem e ocorrerão no RPG, mas para se resolvê-las os jogadores (incluindo aqui o Mestre, pois apesar do nome pomposo ele também é um jogador) não precisam e não devem ir para as vias de fato. Quando ocorrer uma briga ou combate na aventura, envolvendo os personagens, ela deve ocorrer na imaginação dos jogadores, e resolvida justamente através do pacote "Regras + Dados + Bom Senso". No RPG, "combate" significa "rolar os dados" (no chão ou mesa, para determinar um número; não na cabeça dos outros!), e é nesse campo em que ele deve se enquadrar. Discussões entre os jogadores devem ser resolvidas fora do jogo, e se alguém não quer dar o braço a torcer, deve ficar fora da sessão, até "esfriar a cabeça".

B. Outra regra importante é o discernimento do jogador: apesar de ele interpretar um personagem, e muitos ficam entusiasmados com isso, portando-se como atores de um teatro de improviso até, ele deve saber onde o personagem acaba e onde o jogador começa. A despeito de dentro de, nas sessões de jogo, um jogador interpretar um valoroso herói de um mundo de fantasia, fora do jogo ele é apenas mais uma pessoa comum -- ou seja, ao ver um incêndio, chame os bombeiros! Nada de entrar no prédio para salvar pessoas -- seu personagem pode fazer isso em jogo, mas não você! Essa regra é especialmente válida em jogos com temática mais madura, onde por exemplo os jogadores se vêm interpretando personagens um tanto distantes da mentalidade humana básica, como vampiros sugadores de sangue ou cultistas de sociedades secretas. RPG não é ritual, caramba, é apenas um jogo!

C. Obviamente o RPG é uma forma de entretenimento, que busca a diversão de seus participantes; mas ele pode ser, e vem sendo de forma magistral, utilizado como ferramenta de aprendizado. Muitos professores utilizam o RPG em sala de aula, como forma de ensinar aos seus alunos importantes lições, de forma lúdica e participativa. O RPG também provê benefícios indiretos aos seus jogadores, estimulando a leitura e o estudo, a busca pelo conhecimento, e a melhora no convívio social, por exemplo. Aqui eu recomendo de bom grado este excelente artigo no blog da Daemon Editora, que com certeza elucidará ainda mais o que foi aqui apresentado.

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Por enquanto é isso, depois eu posto a Parte II do Questionário. Abraços!

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sexta-feira, 3 de julho de 2009

Resenha – DragonSlayer 25


Comentário geral

Eu ainda sinto a DS diferente. Não melhor ou pior, mas diferente. Por um lado, eu sinto a revista mais madura, diria até mais responsável – não somente pelo pessoal da Jambô estar fazendo um trabalho de alto nível, como também por serem mais "pé no chão" com o leitor –, o que é bom. Mas é como se uma certa graça e leveza das edições anteriores tivesse sido perdida. Ou talvez seja eu...

Mas eu gosto de surpresas na DS; ou, pelo menos, eu gosto de ser surpreendido por ela. Por isso tomei uma decisão: não vou mais, no Fórum da Jambô, querer saber o que vai sair na revista antes dela ser publicada. Não apenas pela chatíssima ansiedade, como também para não estragar as surpresas que posso ter ao comprar a DS sem saber o que virá. Talvez assim eu melhore meu modo de ver a revista, que calhou justamente com a vinda do pessoal da Jambô -- mas que nada tem a ver com isso nem com eles.

E uma palavrinha sobre 4E: nada contra o sistema em si, que tem seus altos e baixos assim como todos os outros. Mas o escarcéu que alguns de seus supostos defensores vêm fazendo na blogosfera RPGística é no mínimo impressionante. É por isso que eu prefiro não me meter (muito) nisso, afinal “o que importa é a história, o roleplay e a diversão, independente do sistema”.

Divisão das matérias

Editorial – voltamos a um editorial típico!

Notícias do Bardo – o bardo deu uma de bufão! A causa de todo esse "rebuliço" nas Notícias do Bardo sobre "o fim do RPG no Brasil" e "a crise/bolha/whatever do RPG", creio eu, foram dois artigos lançados num certo portal (cuja única utilidade, em minha opinião, é permitir o download do Gurps Lite 4ª Edição em português, e olhe lá!), muito bem analisados pelo Rocha do Área Cinza nesses dois artigos aqui e aqui, e igualmente bem comentados pela galera, inclusive pelo Trio (eu ri muito!). Concordo em gênero, número e grau com o bardo da DS: fique tranquilo.

Encontros Aleatórios
– agora eu entendi a piada... é o sujeito do tal portal! Eu mesmo detestei a DB daquele período, parei de comprar e só comprei a DS a partir de então.

Reviews – apenas A Cidadela do Caos? Cadê a resenha do Contra Arsenal?

Sir Holland – ou: a praga que atinge o serviço de telemarketing manifestando-se nos mundos de fantasia medieval.

Toolbox – concordo com você, Leonel, essa coluna foi muito sem graça mesmo. Exceto pela drag queen...

Mestre da Masmorra – e a série de artigos introdutórios do Gustavo Brauner (também conhecido como "o expoente do Ars Gauderis") continua de vento em popa, agora explicando o papel do Mestre.

Transformers – sem dúvida uma adaptação bastante informativa. Pode-se considerar boa, mas não atingiu o patamar desejado por mim (inspirar antigas/novas idéias).

Fighting Fantasy – um ótimo artigo sobre esta série de livros-jogos, que a Jambô vem traduzindo e publicando por aqui.

Berserk – nunca vi nem ouvi falar de Berserk em toda a minha vida, antes de saber que haveria esta matéria na DS. Não, não me informei sobre a série – decidi tomar as primeiras informações sobre ela na revista. E valeu a pena! A matéria de capa, a melhor matéria desta edição! Fez eu me interessar pela série! Fez eu ter excelentes idéias (que espero aproveitar brevemente)! E... eu gostei muito!

Gazeta do Reinado – e as Guerras Táuricas começam. Sinceramente, não é o mega-plot mais interessante em minha opinião. A queda(?) de Arsenal e a volta do Kallyadranoch me parecem muito melhores, assim como foi a libertação de Valkaria – ou seja, preciso arranjar a Contra Arsenal e ler o resto da Trilogia, e logo!

Sidequest – falando em Contra Arsenal... gostei da matéria e das mini-missões, só aumentou ainda mais minha vontade de comprar a aventura e lê-la completamente – mesmo que nunca a jogue!

Kimaera – pelo excelente conto, devo dizer que o livro será excelente. No more comments.

Chefe de Fase – Wolverine! Preciso dizer mais? SNIKT!

Power Up – trazendo a Classe de Prestígio Samurai Executor, marca registrada (e profissão) de Masato Kodai, de O Inimigo do Mundo.

Fundo do Baú – o famigerado Dragonlance Fifth Age (que eu já ouvira falar numa antiquíssima Dicas de Mestre sobre o sistema de magia de AD&D) e seu curioso sistema de cartas (alguém falou em Castelo Falkenstein?). Diacho, eu preciso ler logo as Crônicas de Dragonlance...

Retrato Rolado – vide resenha da DS 24. No more comments.

Velhice – aparentemente apenas para combinar com Transformers, essa HQ nos mostra uma forma bem melancólica de se encerrar uma carreira.

Nota – 6 em 1d6! Mas quase que só por Berserk.

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