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sexta-feira, 1 de janeiro de 2010

Lufia II -- Rise of the Sinistrals

Olá a todos! Feliz 2010! Espero que estejam curtindo o nascer de um novo ano. Decidi trazer aqui um post rápido, relatando minha curta experiência com um excelente RPG eletrônico do console Super Famicom, na Nintendo, por aqui conhecido por SNES, Super Nintendo Entertainment System, ou simplesmente Super Nintendo. Trata-se de Lufia II -- Rise of the Sinistrals. Aproveito para trazer um elemento da mecânica deste game para 3D&T, o chamado IP (termo original, não traduzirei).


Lufia II -- Rise of the Sinistrals




Lufia II foi lançado depois do primeiro game da franquia, Lufia and the Fortress of Doom, embora na cronologia do mundo de Lufia, situe-se antes. No início deste game, acompanhamos um lendário quarteto de heróis, Maxim, Selan, Guy e Artea, que adentrou a terrível Fortress of Doom e derrotou seus senhores, os poderosos Sinistrals, entidades do caos e da escuridão (um enredo de um RPG eletrônico bem clássico daquela época).


Enquanto o primeiro Lufia conta a história de um descendente do guerreiro Maxim, anos após a terrível batalha, e seu reencontro com os Sinistrals, Lufia II conta justamente a história do próprio Maxim e seus colegas de jornada, o surgimento dos Sinistrals e o confronto entre os heróis e os vilões.


Lufia II aliava a história cativante a elementos de jogabilidade comuns a outros RPGs eletrônicos, como o sistema de combate por turnos e a utilização de magias via gasto de MPs, e a games de aventura como os da série Zelda, através de elementos de manipulação do ambiente nas dungeons (representados por certos itens, como o gancho e a bomba). Entretanto, o que mais me interessou na mecânica é o chamado IP, que descreverei mais adiante, adaptando-o para 3D&T.


Os gráficos são muito bacanas (e bastante superiores aos do primeiro Lufia, devo acrescentar), aproximando-se  do famoso Final Fantasy III (VI); a trilha sonora é bacana, mas não é grande destaque (como ocorre com Chrono Trigger, por exemplo). Por fim, Lufia II é bastante divertido, embora não o tenha concluído -- emperrei numa armadilha muito chata numa das últimas dungeons, próxima à última cidade a ser visitada no game, e já com a equipe final (citada acima). Não é o melhor dos RPGs eletrônicos que já joguei (título que pertence a Kingdom Hearts II, indubitavelmente), mas vale a pena conferir.


Por fim, uma lista dos principais protagonistas e antagonistas do game (sei lá, mas quero fazer isso :P)


Heróis: Maxim, Tia, Guy, Selan, Dekar, Dr. Lexis Shaia, Artea (em negrito estão os nomes dos quatro heróis que desafiam os Sinistrals na Fortress of Doom).
Vilões: Gades, Sinistral da Destruição; Amon, Sinistral do Terror; Erim, Sinistral da Morte; Daos, Sinistral do Caos.


Nova mecânica para 3D&T: IP


O IP é uma barra de energia, tal como os clássicos HP e MP; em parte funciona como o MP, ou seja, um personagem precisa gastar IP para utilizar algum poder especial. Em Lufia II, os poderes que se utilizam do IP estão associados a equipamentos: armas, armaduras, escudos, elmos, anéis e pedras mágicas; cada personagem pode possuir um de cada, e além das melhorias costumeiras em atributos (ataque, defesa, velocidade, etc.), alguns equipamentos possuem poderes que precisam do gasto de IP para serem ativados. Em Lufia II, existem apenas poderes voltados ao combate, mas em seu RPG de mesa pode ser diferente!


Apesar de a adaptação da mecânica de IP ser voltada ao 3D&T Alpha, ela pode ser facilmente re-adaptada a outras versões do 3D&T, ou a outros sistemas.


IP: estes pontos representam uma espécie de aprendizado nas batalhas: à medida em que você vai sofrendo as agruras dos combates, vai ganhando mais experiência em tirar o melhor proveito de seu equipamento, muitas vezes despertando poderes sobrenaturais (mas não mágicos) ao fazê-lo.


 -- Todo personagem começa sem nenhum IP, e sua quantidade máxima é igual à Resistência do personagem x5, assim como os Pontos de Vida e os Pontos de Magia.


 -- À medida em que o personagem vai perdendo Pontos de Vida, ele aumenta seu IP, numa quantidade igual à metade dos PVs perdidos, arredondado para cima (assim, qualquer golpe bem-sucedido -- que remova pelo menos 1 PV do personagem -- também concederá IP aos mesmos, pelo menos 1 IP).


 -- O IP de um personagem não diminui quando o mesmo recupera seus PVs, a menos que estes tenham sido reduzidos a zero (ver abaixo); a única forma de reduzir IP é utilizando-o em poderes especiais associados a equipamentos; e a única forma de ganhar IP é a descrita no item acima.


 -- Entretanto, se os PVs do personagem forem a zero, seu IP é automaticamente reduzido a zero.


 -- Nova Vantagem: Utilizador de IP (1 ponto): um personagem pode utilizar a mecânica de IP, acima descrita.


 -- Nova Desvantagem: Sem Pontos de Magia (-2 pontos): a quantidade de PMs do personagem é sempre igual a zero, e não aumenta mesmo que o personagem aumente sua Resistência ou compre Pontos de Magia Extras.


Nota: a Desvantagem acima permite emular personagens como Guy e Dekar, excelentes guerreiros mas que não possuem MP.


Equipamento e habilidades de IP: em Lufia II, cada personagem possui seis slots de equipamento: uma arma, uma armadura, um elmo, um escudo, um anel e uma pedra mágica. Cada um deles confere benefícios aos personagens, como pode-se esperar de itens mágicos, maravilhosos ou obras-primas.


Nota: aqui pode haver algum problema com slots, uma vez que em 3D&T Alpha cada personagem possui um slot de arma, um slot de armadura e dois slots de acessórios. Cabe ao Mestre usar o esquema de slots de equipamentos do Manual Alpha, ou o de Lufia II, ou um esquema próprio.


Além disso, tais equipamentos costumam fornecer poderes interessantes. Em Lufia II, eles consistem em ataques mais poderosos, ou efeitos de cura ou proteção, ou mesmo melhoria temporária nos atributos. Em troca de utilizar tais poderes dependentes de equipamento, certas quantidades de IP do personagem são consumidas.


Quais são esses poderes? Em Lufia II havia uma grande variedade (deixarei um exemplo mais adiante), embora eles sempre estivessem direcionados ao combate. Em suas aventuras, entretanto, nada impede que poderes dependentes de equipamento e IP possam ser aplicados fora das batalhas. Deixarei meu exemplo, mas os outros ficam a cargo de sua imaginação!


Exemplo: Espada dos Leões. "Uma grande e impressionante espada de lâmina longa, enfeitada com símbolos de tribos antigas que veneravam o leão como um símbolo de força; sua empunhadura é reforçada com couro de leão." Arma Mágica +2 (Força), aumenta a Força de seu portador em 1 fora das batalhas, Poder de IP "Rugido do Leão": com o gasto de 10 IPs, o portador emite um poderoso rugido que amedronta seus inimigos; os cinco mais próximos devem realizar um teste de Resistência, se falharem sofrem os efeitos da magia Pânico por um turno. Custo de 50 PEs.


É o fim?


Não, este que é o primeiro post do blog em 2010 é apenas o começo! Aguardem que muitos outros artigos (especialmente os artigos da Iniciativa 3D&T que estão atrasados =P) serão lançados logo logo! Até a próxima, abraços e feliz 2010 a todos!


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quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #7 -- Esportes



Os químicos ficaram assombrados quando descobriram que a massa atômica (m.a.) do Telúrio (Te; m.a.=127,6 u) era maior que a do Iodo (I; m.a.=126,9 u), mesmo que nas antigas classificações  periódicas dos elementos (que eram baseadas na massa atômica) este ficasse numa família posterior de elementos -- e o porquê dessa anomalia só foi elucidado quando descobriram o número atômico (Z), e constataram que, para o Telúrio, temos Z=52, enquanto que para o Iodo temos Z=53. Ou seja, na Tabela Periódica moderna (que é baseada no número atômico), o Telúrio vem antes do Iodo, como deveria ser.


Tá, mas o que isso tem a ver com 3D&T, a Iniciativa, ou mesmo com Esportes? Isso é Química, não?


Sim, mas assim como houve uma inversão de massas atômicas nos dois elementos químicos da história anterior, também haverá, aqui no blog, uma inversão de temas. Primeiro publicarei esta matéria sobre Esportes, para depois lançar o artigo sobre Viagens que, já adianto (quer dizer, como já disse =P), será sobre a Profundum Expeditio de Mago: a Cruzada dos Feiticeiros!


Minha contribuição é parca, mas de certa forma importante: um Kit a (tentar) representar esportistas profissionais, que pode ser utilizado por aventureiros novatos!


Esportista


O esportista é o praticante profissional de algum esporte, contando com treinamento, equipamento e uma rígida disciplina para melhorar seu desempenho nas competições em que se inscreve. Enquanto alguns esportistas seguem essa carreira visando dinheiro ou fama, outros procuram a superação, a emoção, a aventura; outros, ainda, partem da prática de um hobby para uma etapa superior -- em suma, existem diversos motivos para uma pessoa tornar-se um esportista profissional.


Pré-Requisitos: o personagem deve possuir pelo menos uma Especialização da Perícia Esportes; pelo menos uma das Vantagens Patrono ou Riqueza; e ser construído com até 5 pontos.


Benefícios: no momento em que adota o Kit, o personagem escolhe um dos seguintes poderes a seguir, desde que o mesmo seja relacionado à modalidade esportiva praticada pelo mesmo; ele também pode, mais tarde, adquirir cada um dos demais poderes, comprando-os por 1 ponto cada.


 -- Equipamento para Treinamento Garantido: você não precisa gastar Pontos de Magia para obter equipamento para treinamento -- seus patrocinadores ou seus vários recursos permitiram-lhe obtê-lo sem ônus adicional. Normalmente, um personagem sem esse Kit precisaria gastar Pontos de Magia para, mediante as Vantagens Patrono ou Riqueza, obter o equipamento necessário.


 -- Equipamento para Competição Garantido: idem ao poder anterior, mas para equipamento para competições (desde que estas sejam oficiais).


 -- Melhor Condicionamento: escolha duas entre as oito condições apresentadas no Manual 3D&T Alpha, página 1d+69 (Movimento e Privações). Aplique um modificador de 10%, arredondado para cima, a todas as grandezas de distância, velocidade e/ou tempo envolvidas (exceto bônus e redutores em Características), em cada uma das duas condições escolhidas. É possível escolher esse poder mais três vezes (e pagando 1 ponto para cada vez em que ela é escolhida), podendo escolher mais duas das oito condições (que são: Velocidade Normal, Velocidade Máxima, Nadando, Escalando, Caindo, Respiração, Fome e Sede, e Sono). Exemplo: em Caindo, o modificador de 10% significa que um personagem leva 1d de dano para cada 11 metros de queda, e não a cada 10 metros.


 -- Condicionamento Aprimorado: este poder só pode ser adquirido depois que Melhor Condicionamento tenha sido adquirido pelo menos uma vez. Escolha duas das condições que já tenham sido abarcadas pelo poder citado -- ou seja, cujas grandezas de distância, velocidade e/ou tempo já tenham sofrido o modificador de 10% arredondado para cima. Para as duas condições escolhidas para esse poder, o modificador passa a ser de 20%, arredondado para cima. Este poder pode ser escolhido mais três vezes, desde que as condições escolhidas por ele já tenham sofrido o modificador de Melhor Condicionamento.


 -- Vantagens de Esportista: o personagem pode comprar as Vantagens Aceleração, Adaptador, Arena, Boa Fama e/ou Torcida por metade de seu custo total, arredondado para cima. Exemplo: um personagem que queira comprar as cinco Vantagens descritas pagaria apenas 3 pontos.


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Bom pessoal, vou ficando por aqui, espero que gostem do Kit, e aguardem pelo artigo sobre Viagens! Até!


Links para os outros artigos da Iniciativa 3D&T sobre o tema Esportes:






Elf's Lair -- Pentatlo Moderno: esportes e mini-games em 3D&T;
Estalagem do Beholder Cego -- Pratiquem Esportes!;
Grimório do Arcano -- As Olimpíadas Artonianas;
Livre Roleplay -- Jogos Táuricos;
Non Plus RPG -- Competições Esportivas em Aventuras; 
Revista Acerto Crítico -- Perícias Esportivas;
Rodapé do Horizonte -- Cyberball.



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terça-feira, 27 de outubro de 2009

Como andam as coisas

Bem pessoal, este post é mais para trazer algumas novidades, e também justificar meu afastamento temporário do blog, eu sinto que estou devendo isso aos meus 1d2,5 leitores. Eu tive bastante trampo na faculdade nas últimas semanas. Provas, apresentações, reuniões; e como é o meu último semestre, não posso vacilar. Esse foi o principal motivo; principal, mas não o único. Também fiquei um bom tempo sem inspiração pra escrever alguma coisa -- inspiração essa que agora está voltando, lentamente, mas voltando. Além disso, arranjei mais uma distração: enfim TV  fechada aqui em casa! Só o twitter é que me motivava a ainda acompanhar, de quando em quando, o que acontecia. Enfim, essa má fase está passando, então vamos ver as novidades.


Iniciativa 3D&T...


Na I3D&T temos uma mudança do cronograma (e eu que estou super atrasado com ele =P). Logo, a sequência dos próximos temas da Iniciativa ficou assim:


01/11 -- Morte (em comemoração ao Halloween e ao Dia de Finados);
15/11 -- Brasil (em comemoração aos feriados nacionais da Proclamação da República e do Dia da Bandeira);
01/12 -- Livros, Pinguins ou Verde (um dos três temas empatados da última votação; nós, os membros da Iniciativa, estamos decidindo internamente qual dos três temas será adotado, e quais ficarão para a próxima enquete);
15/12 -- Natal (em comemoração ao... bem... não preciso nem falar, né? Hohoho!)


Conforme dito no ARGCast da I3D&T, o processo de criação da revista eletrônica da Iniciativa está bastante adiantado. Além disso, mais blogs aderiram ao projeto, motivando-me a, mais adiante, criar um blogroll exclusivo para os membros da Iniciativa.


Por fim: ainda não está confirmado, mas parece que o tema de 01/12 será Livros. Aguarde mais detalhes aqui no blog, ou em outros blogs da Iniciativa.


...e além!


Como membro da Iniciativa 3D&T, sinto-me imensamente honrado pelo projeto que cá estamos tocando, ter motivado em parte o surgimento de uma nova empresa, a Iniciativa GURPS! Em seu primeiro tema, Piratas, os participantes abordam sobre os saqueadores dos sete mares, os navios que são seus lares em alto-mar, e as míticas criaturas encontradas longe da costa! Não deixem de visitar!


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OK pessoal, haverão mais novidades, que serão relatadas nos próximos posts. Por enquanto é só, abraços!


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segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #5 -- Artes Marciais



Fala companheiros de Iniciativa 3D&T! Estamos aqui (beeem atrasados de novo, me desculpem =P) com mais um artigo, e o tema da vez é Artes Marciais! E trazendo um elemento clássico e saudoso de um anime/mangá que sempre curti, desde guri. Com vocês... o Tenkaichi Budokai, o Torneio Mundial de Artes Marciais de Dragon Ball!


("Vamos procurar as Esferas do Dragão, esse é o maior mistério que já vi...")


Tenkaichi Budokai


Como já foi dito, Tenkaichi Budokai é o famoso Torneio Mundial de Artes Marciais (TMAM) do mangá Dragon Ball (mais conhecido aqui no Brasil pelos seus animês, Dragon Ball e Dragon Ball Z -- lembrando que o anime Dragon Ball GT não possui mangá associado). Na primeira fase do mangá (correspondendo ao primeiro anime), houveram três edições do torneio (a 21ª, a 22ª e a 23ª), e o protagonista da história, Son Goku, foi o vice-campeão nas duas primeiras edições exibidas, e finalmente sagrou-se campeão na terceira vez.


Na saga Z também houveram torneios de artes marciais: uma edição (suposta 24ª, talvez) na qual o campeão fora Mr. Satan, durante a saga de Cell; os próprios Jogos de Cell; e uma edição (suposta 25ª, talvez), no início da saga Boo, cuja versão infantil fora vencida por Trunks após uma luta contra Goten, e cuja versão adulta fora vencida pela Andróide Nº 18 após desmascarar a armação dos garotos.


Entretanto (na minha opinião), os três primeiros torneios exibidos no anime/mangá são clássicos, e é sobre esse torneio que iremos falar, principalmente apresentando algumas regras alternativas que podem inspirar jogadores e Mestres a não apenas jogarem neste TMAM, como a querer criar suas próprias versões, com regras próprias!


Sobre o Torneio Mundial de Artes Marciais


Na primeira fase do mangá, o torneio teve uma tremenda importância, revelando personagens como Tenshinhan e Chaos, assim como o segundo Piccolo Daimao, cujo duelo com Goku foi justamente na grande final!


O torneio costumava ocorrer a cada cinco anos, porém com o passar do tempo ele passou a ser realizado a cada três anos. Como dito antes, o mangá acompanha as edições do TMAM a partir da 21ª, a 1ª em que Goku participa. Porém, durante o decorrer do mangá, houveram diversas mudanças nas características do torneio; algumas delas puderam ser vistas na 25ª edição, onde podemos ver um torneio infantil, uma arena maior e um aumento na quantidade de lutadores finalistas (de oito para dezesseis).


O TMAM consiste de três etapas: a inscrição; as preliminares, em caráter classificatório -- geralmente uma fase de lutas rápidas --, e realizado em um dos salões da área interna; e a fase final em si, realizado na arena e com a presença da torcida, e de caráter eliminatório. É bom lembrar que tudo (quase) sempre acaba destruído no final (inclusive a própria arena, não é Tenshinhan e Piccolo?), o que levanta uma questão interessante, que eu NÃO vou responder: como eles conseguem o dinheiro para a reforma e a premiação? Só com as entradas pro evento?


Enfim, as regras


Para as preliminares não há muita exigência sobre os lutadores: basta conceder alguns turnos, quem perder menos PVs no final tem mais chances de continuar na competição. Lembrando que, contra os PJs (se eles estiverem participando do torneio), é bom colocar alguns adversários bem fracos, apenas como distração; deixe os melhores para a etapa final... (Sadismo-Mode=ON: lembre-se, Mestre Sádico, que vitórias contra oponentes muito mais fracos NÃO rendem Pontos de Experiência! Mwahahaha! Sadismo-Mode=OFF)


Agora, as regras para a etapa final, a mais importante!


Arena: a arena do TMAM é de boa extensão, formada por grandes placas de pedra, brancas e pesadas, formando um retângulo (e é ainda maior na saga Boo). Existem três modos de se perder uma luta na etapa final do torneio: exaustão (perda de todos os PVs), desistência/rendição (que é mais uma questão de interpretação do personagem do que de regras), e a polêmica regra do "caiu, perdeu"; se um lutador pisar ou tocar em qualquer local do mundo que não seja a arena, é desclassificado na hora -- quem acompanhou pelo menos um dos três duelos, entre Goku e Tenshinham (22º torneio), Goku e Piccolo (23º torneio), ou Goten e Trunks (25º torneio, infantil, saga Boo), certamente percebeu como essa regra foi determinante nas estratégias adotadas e nos resultados.


Em 3D&T, podemos considerar duas zonas de combate: o centro ou as bordas (se o mestre quiser, pode ser mais rigoroso, considerando oito zonas de bordas, cada uma correspondendo a um dos pontos cardeais-colaterais, além da zona do centro), e pode alternar entre as zonas com um movimento. Se um lutador se encontra na borda, seu adversário pode, ao atacá-lo, escolher não causar dano a ele, e sim usar seu ataque para derrubá-lo da arena ao chão. Nesse caso, se a FA do adversário superou a FD do lutador que se encontrava nas bordas, este deve fazer um teste apropriado (Força, Habilidade, etc.), com um redutor de -1 para cada 5 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos no processo. Falhando no teste, o lutador cai, toca o chão (ou é arremessado na arquibancada ou ainda mais longe, a depender do golpe), e é desclassificado. Mas se o lutador tiver sucesso evitou a derrota (seja com uma simples esquiva, seja com aquela limitada técnica de flutuação do Kuririn no 2º torneio, que ele usou em sua luta contra Goku).


Se o lutador está no centro, a mesma manobra pode ser empregada pelo adversário, para empurrá-lo para as bordas (considere as mesmas regras acima sugeridas, mas adaptadas para a situação), ou mesmo para fora do campo -- nesse caso, porém, o lutador atacado recebe um bônus de +1 em seu teste, e recebe um redutor de -1 para cada 10 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos, em vez de para cada 5 pontos. (Alguém lembra da luta de Goku contra ChiChi no 23º torneio?)


Pode-se considerar o ar como mais uma zona de combate -- e aí, obviamente, a coisa toda complica. Se um lutador está flutuando ou voando, seu adversário pode usar a mesma manobra para derrubá-lo ao chão. Aí, exige-se até dois testes: o primeiro irá determinar se o lutador foi ou não derrubado; falhando neste, o segundo determinará onde ele caiu (sugerimos: (sucesso) centro, (falha) bordas, e (falha crítica -- 6 no dado ou "teste a zero"¹)


¹ Um "teste a zero" ocorre quando a Característica testada, após levar em conta eventuais bônus e redutores, tem seu valor final igual a zero, ou menor.


Por fim, a técnica favorita dos inimigos de Goku: a destruição da arena! Embora diversos buracos e rachaduras surjam na arena, nas demais instalações do TMAM, e até na própria Ilha Papaya, onde ocorre o torneio (hehehe), destruir TODA a arena de uma única vez é um procedimento difícil, e costuma ser utilizada como estratégia final e extremamente arriscada! (Tenshinhan que o diga, ele quase morreu com o Kikoho.) Considere que ela tem H0 ("pois ela não se move", diria o Capitão Óbvio!), e A1 em escala Sugoi -- logo, sua FD é igual a 10+1d, ficando 26 num crítico! Um ataque que ultrapasse a FD da arena a destrói completamente; do contrário, mesmo que completamente rachada e esburacada, ela ainda estará em condições de uso. O candidato precisa estar longe da arena (pref. voando), e deve levar no mínimo todo o seu turno à disposição para tentar o feito. (Se ele dispor de mais turnos para tal, pode usar de manobras como Ataque Concentrado ou Tiro Carregável, por exemplo.)


Uma vez que a arena esteja destruída, as coisas complicam enormemente. Um lutador que possa voar, provavelmente, será o vencedor (embora o personagem que esteja caindo possa tentar fazer alguma coisa, conforme as regras apresentadas a seguir); se ambos podem voar, a luta continua nos céus. Contudo, se eles não souberem ou não puderem voar... contagem regressiva! o Mestre pode conceder alguns turnos nesse caso, permitindo que os lutadores executem ações (mas não movimentos) para obter alguma vantagem na queda. Uma opção possível é trocar sua ação por um movimento (desde que possa justificar o feito), ou para aproximar-se do oponente, ou para retardar a queda. Como fez Goku na final do 22º TMAM: ele havia usado um movimento para saltar e escapar do Kikoho de Tenshinhan que destruíra toda a arena, e usou sua ação convertendo-a em movimento, com um Kamehameha para o lado oposto, aproximando-se de Tenshinham -- e acertando-o em cheio (provavelmente uma surpresa do Mestre, ou Ataque Múltiplo); no turno seguinte, ele usou um Kamehameha bem fraquinho para retardar a queda.


Torcida: uma das características da etapa final é a presença da torcida, nas arquibancadas, acompanhando as lutas -- ou fugindo da destruição do lugar! Claro que lutadores com grande apelo popular (como as Vantagens Boa Fama e, especialmente, Torcida) logo encontrarão seu apoio entre os espectadores.


Pode-se considerar que a torcida do TMAM é muito mais motivada do que "torcidas comuns" (exceto aquele fã-clube particular da Vantagem homônima); qualquer lutador pode, antes de uma batalha, durante sua apresentação pelo locutor, fazer um teste de Habilidade, que é considerado um teste social (ou seja, Vantagens como Boa Fama e Má Fama, ou Perícias como Manipulação, concederão bônus e/ou redutores aqui). Se um deles for bem-sucedido, ganha os benefícios da Vantagem Torcida durante aquele combate, mesmo que não a tenha -- e, se a tiver, os bônus e redutores serão cumulativos! (Hmm, isso explica muito sobre Mr. Satan...) Se ambos forem bem-sucedidos ou falharem no teste, não receberão benefício algum. Um lutador pode fazer isso APÓS a luta começar, seja para conseguir bônus para si, seja para anular os benefícios do adversário; ele deve novamente fazer um teste social de Habilidade em lugar de sua ação, mas deve ser considerado Indefeso até o seu próximo turno.


Vale lembrar que a platéia é exigente, e se o lutador apoiado pela torcida do torneio fizer algo que a desagrade, como estar visivelmente perdendo o duelo, ou usar uma tática desonesta aos seus olhos, ele pode perder os benefícios, que podem até passar para seu adversário!


Antes de encerrar, um pouco sobre pontuação -- ou quão poderosos são os personagens que participam do TMAM. Muitos lutadores que se inscrevem no torneio são pessoal comuns, ou lutadores um pouco acima da média (4 ou 5 pontos); lutadores realmente extraordinários (Goku & Cia.) são a exceção durante a inscrição, mas a grande maioria na etapa final, com certeza!


Finalmente, a premiação! Afinal, este é o objetivo principal de muitos dos participantes do TMAM, levar o grande prêmio de Z$ 500.000 (Zeni, a moeda local do universo Dragon Ball)! Se você é um Mestre que gosta de usar dinheiro na sua campanha (como eu), fique à vontade para conceder um grande prêmio como esse ao campeão (Sadismo-Mode=ON: e fazer esse dinheiro sumir bem rapidinho! Mwahahahaha! Sadismo-Mode=OFF); senão, você pode seguir a onda do 3D&T Alpha e convertê-lo adequadamente para Pontos de Experiência -- sugiro converter cada Z$ 10.000 em 1 PE, de modo que a premiação final fica no adequado valor de 50 PEs, ou 5 Pontos de Personagem. Acredite, 50 PEs é, a meu ver, um valor adequado em Experiência, podendo representar não só o fator monetário, mas também benefícios mais sutis como o aprendizado e o aprimoramento do campeão. Outros lutadores bem-sucedidos (como os que chegaram na etapa final, os semi-finalistas e o vice-campeão) também deveriam receber uma premiação significativa (sugiro 5, 10 e 15 PEs).


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E não percam os meus próximos artigos (também muito atrasados =P), sob os temas Viagens e Esportes, que devem sair logo logo! Meu próximo post deve esclarecer alguns recentes acontecimentos da I3D&T, então até lá!


Abaixo seguem os links para os outros artigos da I3D&T sobre o tema Artes Marciais:




Cronicas em arton -- Novas Vantagens 
Distorções Metafísicas -- Manipulador de Fios
Elf's Lair -- Ninjas
Grimório do Arcano -- Estilo Suiken: Lutando como um bêbado
Livre Roleplay -- Kung-Fantasy
Non Plus RPG -- A Arena
Revista Acerto Crítico -- Estilos de Luta
Rodapé do Horizonte -- O Monge do Punho de Khalmyr
Yomotsu Hirasaka -- Técnicas Especiais

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terça-feira, 29 de setembro de 2009

ARGCast da Iniciativa 3D&T!!!


Salve galera! Desculpem o anúncio atrasado, mas o período que passou foi difícil. Vou deixar apenas uma propaganda rápida: saiu o ARGCast da Iniciativa 3D&T!!!


O ARGCast é um PodCast (mas agora está se diversificando, com artigos dos participantes e colaboradores) sobre diversos assuntos relacionados a anime, mangá e o mundo nerd em geral. Há algum tempo, escutei o ARGCast sobre Defensores de Tóquio (foi o meu primeiro PodCast) e gostei do que ouvi; desde então acompanho o ARG quando posso.


Há pouco tempo, nós da Iniciativa fomos convidados pela equipe do ARG para gravar uma edição sobre a I3D&T, o que eu achei ótimo para a mesma! Depois de algumas semanas e muitos contratempos, eu e o Filipi, com o Hilliam, o Matheus Shortfall e o Prof. Nerd, conseguimos gravar o PodCast, que saiu há alguns dias. Então aproveitem o link e passem lá!


Valeu galera, abraço e até a próxima!

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domingo, 13 de setembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #4 -- Máquinas de Guerra


Fala pessoal! Mais um artigo da Iniciativa 3D&T (que ainda será Alpha nos títulos daqui do blog, por uma questão de padronização já adotada), o tema da quinzena é Máquinas de Guerra! E hoje, homenageando um grande cenário que apenas recentemente (em abril desse ano) descobri, trarei uma adaptação do Canhão Verne, a maior invenção militar do Ministro da Ciência do Segundo Império Francês de Nova Europa!

Certamente o nome Júlio Verne é conhecido na literatura mundial, com clássicos como A Volta ao Mundo em Oitenta DiasViagem ao Centro da TerraDa Terra à Lua e Vinte Mil Léguas Submarinas. O temível Capitão Nemo, presente no último título, é uma de suas criações literárias. Pode ser considerado como um dos precursores da ficção científica, antevendo novidades tecnológicas como o submarino, e eventos como a viagem do homem à Lua.

Isso, claro, aqui na Terra. Em Nova Europa, o principal continente do cenário de Castelo Falkenstein (CF), as coisas são um pouquinho diferentes.

Aqui, o escritor francês também publicou suas obras -- mas, como uma das peculiaridades mais interessantes de CF é a coexistência de personagens e seus autores, elas foram considerados como relatos das aventuras reais de grandes nomes como Nemo e Philleas Fogg (o protagonista de A Volta ao Mundo em Oitenta Dias).

Porém, o mais impressionante sobre o Júlio Verne Falkensteiniano, é que ele acabou se tornando o Ministro da Ciência do Segundo Império francês, governado por ninguém menos que Napoleão III, o sobrinho do famoso Bonaparte. Com a ajuda de Charles Babbage, célebre matemático inglês e inventor da Máquina Diferencial de Babbage (um precursor Falkensteiniano do computador), e de suas enormes equipes de cientistas do governo, um dos seus projetos se tornou o maior trunfo da França contra a Prússia de Otto von Bismarck: os Canhões Verne.

"Capaz de disparar projéteis com várias toneladas a uma distância de milhares de quilômetros. É o Míssil Balístico Intercontinental de Nova Europa."
 -- Castelo Falkenstein, pg 120.

Complementando a descrição com mais algumas informações, ora advindas do próprio livro, ora inventadas por mim mesmo (porque não?). Um canhão gigantesco de ferro e aço, com diversas engrenagens montando a estrutura giroscópica (o giroscópio é o elemento de um maquinário que o permite girar em torno de uma base), e muitas outras engrenagens fazendo a conexão com diversas Máquinas de Calcular Babbage, operadas pelos cientistas para computar as coordenadas do alvo e coordenar as engrenagens de modo a mover o canhão apropriadamente. Esta delicada estrutura de controle, e os responsáveis por ela, ficam embaixo de uma grossa camada semi-esférica girante, também de ferro e aço, que proporciona a proteção necessária aos mesmos. Visualmente, parece um grande observatório e seu telescópio, quando visto de longe -- e, numa conversa entre o sr. Verne e o sr. Babbage, ambos discutiam a possibilidade de, quando em um período de paz, tomar alguns dos canhões e instalar conjuntos de lentes, para realmente compor um telescópio.

Mas o canhão não é composto apenas de um único cano metálico; ao contrário, são vários deles, de diferentes tamanhos, dispostos de forma concêntrica, de modo que podem ser recolhidos uns para dentro dos outros. Esta recente inovação -- contribuição inestimável de Tom Olam, agente secreto do Rei Luís II da Baviera, e vindo de nossa Terra -- permite recolher o canhão para o interior da esfera metálica, protegendo-o no caso de ataques. Um tampo circular, similar aos recém-implantados nos veículos submarinos franceses, permite abrir e fechar o orifício pelo qual passa o canhão, complementando assim a proteção.

Quanto aos projéteis: variam enormemente, desde imensas bolas de ferro pesando várias toneladas (ideal para demolir estruturas, embora um disparo em uma região dos Alpes Austríacos tenha provocado uma avalanche que parou as tropas prussianas por dias e dias), até chuvas de lâminas cortantes, precariamente mantidas unidas até o disparo (esta técnica foi uma cortesia de um dos Reis Dragões do Império Chinês que aderiu ao Segundo Compacto contra os prussianos e a Corte Unseelie), passando por grandes cargas de explosivos, desde os largamente usados (pólvora) até os experimentais (dinamite). Está sendo desenvolvido um tipo de projétil capaz de atacar com eletromagnetismo, criando descargas elétricas ou mesmo alterando os campos magnéticos do alvo e da região ao redor.

Mas, se os Canhões Verne são tão formidáveis assim, porque a França ainda não venceu a guerra contra Bismark? Por um motivo simples: energia. Apenas para mirar e posicionar um Canhão Verne, é preciso uma quantidade de energia equivalente à gasta com a iluminação da capital francesa por uma noite inteira -- lembrando que, após a grande reforma realizada por Napoleão III em 1860, uma fina rede de fios de cobre conecta cada um dos lampiões a gás da capital francesa; ao cair da noite, uma leve corrente elétrica percorre esta rede, produzindo faíscas para acender os lapiões (algo parecido com o que se faz com o gás neônio na Terra). Mesmo assim, é preciso, periodicamente (de meia em meia hora nos dias normais, mas em dias de grandes festas e bailes o tempo certamente diminui), reacender os lampiões, fazendo percorrer a corrente novamente. O problema é que, para conseguir tal pequena corrente, é preciso um grande gasto em vapor para movimentar o dispositivo eletromecânico responsável pela mesma, o equivalente ao gasto por uma indústria de pequeno-médio porte em um dia inteiro.

Enfim, essa é a energia necessária para posicionar o canhão; para fazer um disparo o consumo aumenta ainda mais -- tanto que eles, frequentemente, são realizados durante o dia, para evitar quedas no fornecimento de energia à iluminação da capital e às grandes indústrias -- algo ainda realizado pelo onipresente vapor, embora esteja contando com a ajuda de circuitos elétricos em alguns pontos mais próximos (as perdas por dissipação ainda são muito grandes, se comparadas por exemplo à rede elétrica da Terra atual). Por isso que, apesar de formidável, o Canhão Verne é pouco utilizado -- a energia necessária, e claro a burocracia do governo são obstáculos hercúleos a se vencer. Entretanto, a ameaça de um poderoso disparo é largamente empregada por Napoleão III para atemorizar Bismark e as tropas prussianas.

Para 3D&T: certamente o Canhão Verne se encontra na escala de poder Kiodai -- ou seja, o disparo de um deles pode derrubar um robô ou autômato gigante como os que costumam aparecer de vez em quando, fruto do árduo trabalho de algum amargurado cientista genial e louco, em Nova Europa (ou, em séries tokusatsu japonesas). Vale lembrar que escalas de poder afetam apenas Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida -- Habilidade, Resistência e Pontos de Magia continuam funcionando normalmente.

Força 5 (para efeito de peso -- ou seja, um personagem que queira levantar, erguer ou empurrar um Canhão Verne precisa igualar ou superar, em escala Kiodai, esse valor de Força);
Habilidade 1 (mas um Canhão Verne não opera sozinho; na verdade, isso representa a programação já embutida nas Máquinas de Cálculo para o posicionamento do canhão -- e, portanto, o bônus que um personagem recebe em testes para operar o mesmo);
Resistência 5 (graças à estrutura reforçada que envolve o canhão, é preciso uma imensa quantidade de dano para destruí-lo ou provocar estragos substanciais);
Armadura 5 (a mesma estrutura reforçada protege muito bem o canhão de quaisquer ataques recebidos, seja por armas ou ataques, seja ataques físicos de tanques ou construtos prussianos);
Poder de Fogo 10 (o alcance e a capacidade de devastação de um Canhão Verne são inalcancáveis por qualquer outro mecanismo ou dispositivo similar de Nova Europa);
Pontos de Vida 2500 (lembra do que eu disse em "Resistência" e "Armadura"?);
Pontos de Magia 25 (representando recursos energéticos emergenciais disponíveis ao canhão);

Vantagens e Desvantagens:
 -- Vantagem Única Construto (óbvio -- considere-o como um Mecha);
 -- Adaptador;
 -- Armadura Extra (todos os tipos de dano físico, devido à estrutura reforçada);
 -- Ataque Especial (vários, baseados em PdF, levando em conta alguns dos poderes e fraquezas a seguir: Amplo (mas não a ponto de afetar o próprio canhão), Lento, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso; se os testes com disparos eletromagnéticos derem certo, logo virão os poderes Paralisante (descargas elétricas) e Teleguiado (orientando-se pelas linhas do campo magnético de Nova Europa) para somarem-se à lista apresentada), representando os diversos disparos especiais e principalmente estratégicos, mas que consomem os recursos suplementares de energia (uma verdadeira indústria a vapor) disponíveis ao canhão;
 -- Visão Aguçada (de Sentidos Especiais), representando o longo alcance do dispositivo aliado às diversas equipes de cartógrafos do Ministério da Ciência do Segundo Império Francês, responsáveis pelo levantamento de coordenadas dos alvos -- a depender do Mestre, um Canhão Verne pode possuir outros Sentidos Especiais baseados na visão, resultado de novos dispositivos científicos, ou mesmo implementos mágicos, realizados por alguma das diversas lojas e/ou ordens arcanas de Nova Europa;
 -- Tiro Carregável (ÓBVIO!!!);
 -- Tiro Múltiplo (uma recente manobra implementada, permitindo ao canhão acertar uma quantidade maior de alvos em menos tempo -- leve em conta a Habilidade do principal operador do dispositivo, em vez da própria H1 do canhão, e considere que o gasto de PMs é dobrado em relação ao gasto normal da Vantagem, uma vez que para efetuar a rápida movimentação e carregamento dos projéteis um gasto MUITO grande de energia é exigido);
 -- Bateria (representando o grande gasto de energia do Canhão Verne -- logo, ele não pode permanecer operante por muito tempo; considere pela metade os valores de tempo fornecidos pela Desvantagem, para o canhão. Observe que, com essas mudanças, o canhão pode permancer funcionando por quase todo um arco de sol, mas precsiará recarregar a noite toda para ser utilizado novamente);
 -- Maldição (considere o fato de que o canhão não pode se mover e nem operar sozinho, como uma Maldição);
 -- Modelo Especial (muito óbvio, não?);
 -- Monstruoso (não somente o Canhão Verne é muito feio quando observado de perto, como sua utilização -- direta ou indireta -- no cenário político de Nova Europa é atemorizante);
 -- Munição Limitada (muito óbvio também);
 -- Restrição de Poder (o Canhão Verne não costuma ser utilizado à noite, não somente pelo gasto energético proibitivo nesse período, como também pela falta de condições de visibilidade para confirmar a posição dos alvos).
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E chega ao fim mais um artigo da Iniciativa 3D&T! Desculpem pelo longo atraso, espero me redimir com o artigo publicado! E, de acordo com o resultado da enquete, os próximos três temas serão  respectivamente Artes Marciais, Viagens e Esportes -- houve um empate no oitavo tema, entre Livros, Verde e Pinguins, que logo será resolvido pelos membros da Iniciativa! E até a próxima!
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Links para os demais artigos da Iniciativa 3D&T sobre o tema Máquinas de Guerra:



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terça-feira, 25 de agosto de 2009

Um segundo blog, novos projetos e um novo sistema!

Não, não estou abandonando este humilde bloguinho, longe disso! Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha continua firme e forte, participando da Iniciativa 3D&T Alpha e tudo o mais! Acontece que eu fiz, há algum tempo, uma conta no Multiply, e ela me disponibiliza espaço para um blog. Lá, estou criando o que pode ser chamado de "material experimental", como o tão sonhado projeto de um cenário para 3D&T Alpha! Basta passar lá, conferir e comentar! E espero que curtam, é um cenário altamente experimental, basta dizer que os nomes Thardalus, Thasar e Dalluth serão importantes nele!

Além disso, quem me acompanha pelo Twitter já deve saber que, recentemente (na verdade sexta retrasada!) eu adquiri um kit do RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores, contando com o Livro Básico, o Escudo do Mestre e o primeiro suplemento lançado pela Jambô para o jogo, o Manual do Malfeitor! Portanto, assim que eu ganhar prática com o sistema (o que deve levar algum tempo, certamente), devo estar postando material para M&M também, aqui e no outro blog!

Para M&M, eu também estou desenvolvendo um cenário! Uma cidade, cuja única informação que posso adiantar (porque já está certa) é o nome: Sheldon City! E quem adivinhar a (óbvia) referência ficcional que nomeia a mesma, ganhará um "meus parabéns!" Uma dica: um palíndromo composto apenas pelas letras B e T, hehehe! PS: depois que postar o primeiro artigo sobre ele lá no meu blog do Multiply eu coloco um link direto aqui!

Sucessos decisivos a todos vocês, e até a próxima! Mais pra frente virá meu quarto artigo da I3D&TA, sobre Máquinas de Guerra! E não deixem de votar na enquete para decidir os quatro próximos temas da Iniciativa!

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sábado, 15 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #3 -- Tecnomagia

Bem amigos, estamos aqui para mais um artigo da Iniciativa 3D&T Alpha! E o tema dessa quinzena é Tecnomagia! Mas aí você pergunta: o que é isso? Acredite, eu adoraria explicar o que é tecnomagia, ou tecnomancia, mas acontece que ainda tem o artigo mais adiante, e... tá bom, tá bom, você ganhou; vou tentar explicar o que é tecnomagia, nos próximos parágrafos.

O que é tecnomagia?

O conceito de tecnomagia pode ser descrito, de uma forma espantosamente simples, como a junção de porções do conceito de magia e do de tecnologia. Claro, como existem muitos tipos de ciência e tecnologia, reais e fictícios, além de praticamente infinitos estilos mágicos/arcanos/místicos no imaginário da humanidade, obviamente existirão inúmeras variedades de tecnomagia. Podemos listar aqui alguns exemplos, como a Mekânica dos Reinos de Ferro, a Ciência Iluminada da União Tecnocrata (Mago: a Ascensão), a Magia Mecânica
e a Vaportécnica de Castelo Falkenstein.

Tecnomagia pode ser aquela magia que afeta tecnologia e construtos tecnológicos, como uma simples magia de Consertar. Formas arcaicas de tecnomagia podem encarar a tecnologia de um ponto de vista arcano, sem se preocupar com as teorias científicas que podem regê-la -- algo como "O quê? Quer dizer que a minha bola de fogo cura o golem de ferro?". Por outro lado, podemos ter tecnologia extremamente avançada, de modo que a máxima de Arthur C. Clarke, "qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia", acabe se tornando realidade, e essa mesma tecnologia seja encarada como uma forma de tecnomágica!

Mas o conceito mais popular de tecnomagia, "magia e tecnologia trabalhando lado a lado", é o mais popular, não apenas em dois dos cenários que eu citei acima, como também em outras ambientações como Eberron, e em diversos jogos de RPG eletrônicos japoneses, em especial os da série Final Fantasy, da SquareEnix -- e apenas listando alguns exemplos, podem existir muitos outros por aí. Nesse caso, teorias mágicas e científicas misturam-se, produzindo uma insólita forma de tecnologia arcana, que pode ser chamada tecnomagia. Desde os golens de D&D (que podem ser conferidos, salvo exceções, em algum Monster Manual ou suplemento de qualquer das edições), construídos com materiais básicos como metais, madeira, carne ou barro, e animados por espíritos elementais, até os gigantes-a-vapor dos Reinos de Ferro e sua detalhadíssima descrição (que pode ser conferida na DragonSlayer #11), onde a magia participa não apenas dos componentes do chassi e do motor a vapor, mas também, e principalmente, do córtex, a "unidade central de processamento" do construto -- de fato, ele tem muitas semelhanças com os robôs da ficção científica moderna, apenas é remodelado para funcionar com vapor, hard metal, e sutis doses de magia.

Bem, chega de explicar o que é Tecnomagia, mesmo porque o que eu disse aí em cima serve apenas para passar a noção do que seja o assunto abordado, e deve estar altamente incompleto. Vamos ao artigo, enfim!

Golens!!!

É isso aí! Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).

Golem (3 pontos): apenas relembrando a Vantagem Única apresentada no Manual 3D&T Alpha. Como um Construto, possui as Imunidades (sono, fome, ausência de ar, venenos, doenças, poderes e magias que afetam a mente, entre outras condições que afetem apenas criaturas vivas), precisa de Reparos (não recupera PVs de nenhuma forma típica, apenas quando consertado) e tem suas peculiaridades com a Magia (pode recuperar PMs normalmente, mas não pode possuir Vantagens Mágicas). Além disso, possui uma alta Imunidade à Magia (Armadura Extra contra magias que causam dano; é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência para outras magias), possui uma Camuflagem (faz testes de Furtividade como se possuísse uma perícia própria) inata, decorrente de sua construção, e é tremendamente Monstruoso (ahn... preciso dizer alguma coisa?) quando revelado.

Muito bem, partindo dessas premissas básicas, vamos expandir os golens! Apresento quatro novas Sub-Vantagens Únicas (ou outro nome mais apropriado; escolha o seu!), cuja única exigência é justamente nosso velho conhecido Golem básico. Pois bem, vamos a elas.

Golem de Barro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é formado por barro ou lama, seca ou mesmo úmida; ele pode entrar em uma espécie de frenesi furioso (considere que ele tem a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas seus ferimentos são difíceis de serem regenerados (dano causado por um golem de barro não pode ser recuperado por descanso, e um conjurador que lance magias de cura deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para que a mesma tenha efeito), e ele é especialmente imune ao ácido -- na verdade, qualquer tipo de ácido cura o golem de barro (se um golem de barro sofre um ataque baseado em Químico, além de não sofrer dano algum, ele recupera uma quantidade de PVs igual à metade do dano que seria causado a ele). Exigência: Golem.

Golem de Carne (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide é uma verdadeira costura de diversas partes de cadáveres humanos; assim como o golem de barro, ele também é suscetível a entrar em frenesi (novamente, considere que ele possui a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas é especialmente imune à eletricidade, que na verdade cura o golem de carne (considere da mesma forma que a imunidade de um golem de barro para com Químico, mas trocando o tipo de dano para Eletricidade para o golem de carne). Porém, ataques baseados em fogo ou frio, além do dano, deixam o golem de carne lento (considere como se ele estivesse sob o efeito da magia Lentidão, do Manual da Magia Alpha, reproduzida abaixo; esse efeito é anulado por Eletricidade). Exigência: Golem.

Golem de Ferro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é feito de ferro, aço ou outros metais; ele possui imunidade especial ao fogo (considere da mesma forma que os golens anteriores, mas para dano por Fogo), e sofre lentidão frente a ataques elétricos (idem ao golem de carne, mas para dano por Eletricidade, e é anulado por Fogo). Exigência: Golem.

Golem de Pedra (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide foi esculpido em pedra; golens de pedra não possuem nenhuma imunidade ou vulnerabilidade especial. Exigência: Golem.

Traços Opcionais: aqui eu trago algumas Vantagens opcionais, apenas para golens; observe que muitas delas referem-se a tipos exclusivos de golens, como golens de carne ou golens de ferro.

-- Imunidade a Dano Físico: golens de ferro e de pedra podem comprar Armadura Extra contra os três tipos de dano físico (Corte, Esmagamento, Perfuração) por apenas 4 pontos, mas deve adquiri-los juntos; da mesma forma, golens de barro podem comprar Armadura Extra contra dano de Corte e de Perfuração, juntos, por apenas 3 pontos.

-- Traços dos Golens de Barro: golens de barro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar apenas sobre si mesmos a magia Velocidade (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Carne: golens de carne podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Ferro: golens de ferro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Pedra: golens de pedra podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar a magia Lentidão (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

Observação: duas magias do Manual da Magia Alpha, net-book do Maury "Shi Dark" Abreu.

Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno – nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentidão pode ser usada como contra-mágica para Velocidade, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contramágica para Lentidão, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Construindo seu próprio golem!

Apresento aqui três magias voltadas para a construção de golens, de certa forma semelhantes às versões de Criatura Mágica apresentadas no Manual 3D&T Alpha; porém, enquanto Criaturas Mágicas permanecem existindo apenas enquanto as magias durarem, a criação de golens é permanente; da mesma forma, os PMs gastos com golens podem ser recuperados na primeira oportunidade, ao contrário dos PMs gastos em Criaturas Mágicas, que ficam "presos" enquanto as magias durarem.

Criação de Golem
Escolas: Elemental (terra e espírito); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 3 a 8 PMs, de 10 a 60 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta magia permite a um conjurador criar um golem, um autômato cujo corpo humanóide é constituído de algum material básico, e animado por magia elemental (um espírito elemental, para quase todos os tipos de golem) ou necromântica (uma alma desencarnada, para os golens de carne).

O poder da criatura depende de um gasto conjunto de Pontos de Magia (representando o esforço mágico em animar o golem) e Pontos de Experiência (representando o material gasto na fabricação do corpo do mesmo). Considere que, com o custo mínimo (3 PMs e 10 PEs), o golem criado possui apenas a Vantagem Única Golem, e 0 ponto de personagem além da VU para sua ficha (note que tal golem pode adquirir Desvantagens; uma tática comum para conseguir ao menos 1 ponto para o golem, é construindo-o fora dos padrões humanóides, o que é representado pela Desvantagem Modelo Especial). Para cada ponto de personagem adicional, o conjurador deve gastar 1 PM adicional e 10 PEs adicionais; o máximo de pontos adicionais que podem ser alocados com essa magia é 5, com o custo máximo da magia: 8 PMs e 60 PEs. A fabricação de um golem também é demorada, levando 1 dia para PE gasto no processo.

Uma vez criado o golem -- ou seja, depois de gastos os PMs, os PEs e o tempo necessário, além da criação da ficha de personagem do construto --, não é possível mais modificar sua ficha, exceto através de magias próprias para isso (e que serão descritas mais futuramente aqui no blog). Mesmo que não possuam a Desvantagem Inculto, golens são criaturas sem mente própria, precisando de ordens de seu criador (considere as mesmas regras para Comando de Aliado, no Manual 3D&T Alpha, página 1d+72) -- acontece que um golem com Inculto obedece apenas a ordens de seu criador, ou de personagens que representam uma Vantagem ou Desvantagem para ele, enquanto que um golem sem Inculto pode obedecer ordens de outros personagens, bastando apenas uma ordem de seu criador para que ele o faça. Golens sem novas ordens continuam a obedecer sua última instrução da forma como lhe for possível; entretanto, revidará imediatamente sempre que for atacado.

Em compensação a tudo isso, a criação do golem é permanente, e os Pontos de Magia gastos durante o seu processo de fabricação podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Criação de Golem Superior
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 5 a 15 PMs, e de 15 a 115 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta rara magia é similar a Criação de Golem, porém é mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 2 PMs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 20 PEs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 2 dias, para cada 3 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é maior: 5 PMs e 15 PEs.

Criação de Golem Suprema
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 7 a 17 PMs, e de 20 a 120 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta raríssima magia é similar a Criação de Golem e Criação de Golem Superior, porém é muito mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 1 PM para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 10 PEs para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 1 dias, para cada 2 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é ainda maior: 7 PMs e 20 PEs.

Por hoje acabou...

Mas na próxima quinzena tem mais, pessoal! O próximo tema é Máquinas de Guerra! E não se esqueçam da enquete especial para a escolha dos quatro próximos temas da Iniciativa; para acessá-la basta clicarem aqui, e não deixem de votar!

Até a próxima, pessoal, e abraços!

Fontes: Manual 3D&T Alpha; Livro dos Monstros D&D 3.5; Revista DragonSlayer #08; Manual da Magia Alpha.
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Links para os demais artigos da Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Tecnomagia:

Elf's Lair -- Barcos Voadores
Grimório do Arcano -- Nova Vantagem: Tecnomagia
Revista Acerto Crítico -- Fuzileiro Arcano / Cristalóides
Rodapé do Horizonte -- E-Magos

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