Bem amigos, estamos aqui para mais um artigo da Iniciativa 3D&T Alpha! E o tema dessa quinzena é Tecnomagia! Mas aí você pergunta: o que é isso? Acredite, eu adoraria explicar o que é tecnomagia, ou tecnomancia, mas acontece que ainda tem o artigo mais adiante, e... tá bom, tá bom, você ganhou; vou tentar explicar o que é tecnomagia, nos próximos parágrafos.
O que é tecnomagia?
O conceito de tecnomagia pode ser descrito, de uma forma espantosamente simples, como a junção de porções do conceito de magia e do de tecnologia. Claro, como existem muitos tipos de ciência e tecnologia, reais e fictícios, além de praticamente infinitos estilos mágicos/arcanos/místicos no imaginário da humanidade, obviamente existirão inúmeras variedades de tecnomagia. Podemos listar aqui alguns exemplos, como a Mekânica dos Reinos de Ferro, a Ciência Iluminada da União Tecnocrata (Mago: a Ascensão), a Magia Mecânica
e a Vaportécnica de Castelo Falkenstein.
Tecnomagia pode ser aquela magia que afeta tecnologia e construtos tecnológicos, como uma simples magia de Consertar. Formas arcaicas de tecnomagia podem encarar a tecnologia de um ponto de vista arcano, sem se preocupar com as teorias científicas que podem regê-la -- algo como "O quê? Quer dizer que a minha bola de fogo cura o golem de ferro?". Por outro lado, podemos ter tecnologia extremamente avançada, de modo que a máxima de Arthur C. Clarke, "qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia", acabe se tornando realidade, e essa mesma tecnologia seja encarada como uma forma de tecnomágica!
Mas o conceito mais popular de tecnomagia, "magia e tecnologia trabalhando lado a lado", é o mais popular, não apenas em dois dos cenários que eu citei acima, como também em outras ambientações como Eberron, e em diversos jogos de RPG eletrônicos japoneses, em especial os da série Final Fantasy, da SquareEnix -- e apenas listando alguns exemplos, podem existir muitos outros por aí. Nesse caso, teorias mágicas e científicas misturam-se, produzindo uma insólita forma de tecnologia arcana, que pode ser chamada tecnomagia. Desde os golens de D&D (que podem ser conferidos, salvo exceções, em algum Monster Manual ou suplemento de qualquer das edições), construídos com materiais básicos como metais, madeira, carne ou barro, e animados por espíritos elementais, até os gigantes-a-vapor dos Reinos de Ferro e sua detalhadíssima descrição (que pode ser conferida na DragonSlayer #11), onde a magia participa não apenas dos componentes do chassi e do motor a vapor, mas também, e principalmente, do córtex, a "unidade central de processamento" do construto -- de fato, ele tem muitas semelhanças com os robôs da ficção científica moderna, apenas é remodelado para funcionar com vapor, hard metal, e sutis doses de magia.
Bem, chega de explicar o que é Tecnomagia, mesmo porque o que eu disse aí em cima serve apenas para passar a noção do que seja o assunto abordado, e deve estar altamente incompleto. Vamos ao artigo, enfim!
Golens!!!
É isso aí! Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).
Golem (3 pontos): apenas relembrando a Vantagem Única apresentada no Manual 3D&T Alpha. Como um Construto, possui as Imunidades (sono, fome, ausência de ar, venenos, doenças, poderes e magias que afetam a mente, entre outras condições que afetem apenas criaturas vivas), precisa de Reparos (não recupera PVs de nenhuma forma típica, apenas quando consertado) e tem suas peculiaridades com a Magia (pode recuperar PMs normalmente, mas não pode possuir Vantagens Mágicas). Além disso, possui uma alta Imunidade à Magia (Armadura Extra contra magias que causam dano; é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência para outras magias), possui uma Camuflagem (faz testes de Furtividade como se possuísse uma perícia própria) inata, decorrente de sua construção, e é tremendamente Monstruoso (ahn... preciso dizer alguma coisa?) quando revelado.
Muito bem, partindo dessas premissas básicas, vamos expandir os golens! Apresento quatro novas Sub-Vantagens Únicas (ou outro nome mais apropriado; escolha o seu!), cuja única exigência é justamente nosso velho conhecido Golem básico. Pois bem, vamos a elas.
Golem de Barro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é formado por barro ou lama, seca ou mesmo úmida; ele pode entrar em uma espécie de frenesi furioso (considere que ele tem a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas seus ferimentos são difíceis de serem regenerados (dano causado por um golem de barro não pode ser recuperado por descanso, e um conjurador que lance magias de cura deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para que a mesma tenha efeito), e ele é especialmente imune ao ácido -- na verdade, qualquer tipo de ácido cura o golem de barro (se um golem de barro sofre um ataque baseado em Químico, além de não sofrer dano algum, ele recupera uma quantidade de PVs igual à metade do dano que seria causado a ele). Exigência: Golem.
Golem de Carne (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide é uma verdadeira costura de diversas partes de cadáveres humanos; assim como o golem de barro, ele também é suscetível a entrar em frenesi (novamente, considere que ele possui a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas é especialmente imune à eletricidade, que na verdade cura o golem de carne (considere da mesma forma que a imunidade de um golem de barro para com Químico, mas trocando o tipo de dano para Eletricidade para o golem de carne). Porém, ataques baseados em fogo ou frio, além do dano, deixam o golem de carne lento (considere como se ele estivesse sob o efeito da magia Lentidão, do Manual da Magia Alpha, reproduzida abaixo; esse efeito é anulado por Eletricidade). Exigência: Golem.
Golem de Ferro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é feito de ferro, aço ou outros metais; ele possui imunidade especial ao fogo (considere da mesma forma que os golens anteriores, mas para dano por Fogo), e sofre lentidão frente a ataques elétricos (idem ao golem de carne, mas para dano por Eletricidade, e é anulado por Fogo). Exigência: Golem.
Golem de Pedra (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide foi esculpido em pedra; golens de pedra não possuem nenhuma imunidade ou vulnerabilidade especial. Exigência: Golem.
Traços Opcionais: aqui eu trago algumas Vantagens opcionais, apenas para golens; observe que muitas delas referem-se a tipos exclusivos de golens, como golens de carne ou golens de ferro.
-- Imunidade a Dano Físico: golens de ferro e de pedra podem comprar Armadura Extra contra os três tipos de dano físico (Corte, Esmagamento, Perfuração) por apenas 4 pontos, mas deve adquiri-los juntos; da mesma forma, golens de barro podem comprar Armadura Extra contra dano de Corte e de Perfuração, juntos, por apenas 3 pontos.
-- Traços dos Golens de Barro: golens de barro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar apenas sobre si mesmos a magia Velocidade (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.
-- Traços dos Golens de Carne: golens de carne podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.
-- Traços dos Golens de Ferro: golens de ferro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.
-- Traços dos Golens de Pedra: golens de pedra podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar a magia Lentidão (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.
Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno – nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentidão pode ser usada como contra-mágica para Velocidade, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)
Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contramágica para Lentidão, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)
Construindo seu próprio golem!
Apresento aqui três magias voltadas para a construção de golens, de certa forma semelhantes às versões de Criatura Mágica apresentadas no Manual 3D&T Alpha; porém, enquanto Criaturas Mágicas permanecem existindo apenas enquanto as magias durarem, a criação de golens é permanente; da mesma forma, os PMs gastos com golens podem ser recuperados na primeira oportunidade, ao contrário dos PMs gastos em Criaturas Mágicas, que ficam "presos" enquanto as magias durarem.
Criação de Golem
Escolas: Elemental (terra e espírito); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 3 a 8 PMs, de 10 a 60 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.
Esta magia permite a um conjurador criar um golem, um autômato cujo corpo humanóide é constituído de algum material básico, e animado por magia elemental (um espírito elemental, para quase todos os tipos de golem) ou necromântica (uma alma desencarnada, para os golens de carne).
O poder da criatura depende de um gasto conjunto de Pontos de Magia (representando o esforço mágico em animar o golem) e Pontos de Experiência (representando o material gasto na fabricação do corpo do mesmo). Considere que, com o custo mínimo (3 PMs e 10 PEs), o golem criado possui apenas a Vantagem Única Golem, e 0 ponto de personagem além da VU para sua ficha (note que tal golem pode adquirir Desvantagens; uma tática comum para conseguir ao menos 1 ponto para o golem, é construindo-o fora dos padrões humanóides, o que é representado pela Desvantagem Modelo Especial). Para cada ponto de personagem adicional, o conjurador deve gastar 1 PM adicional e 10 PEs adicionais; o máximo de pontos adicionais que podem ser alocados com essa magia é 5, com o custo máximo da magia: 8 PMs e 60 PEs. A fabricação de um golem também é demorada, levando 1 dia para PE gasto no processo.
Uma vez criado o golem -- ou seja, depois de gastos os PMs, os PEs e o tempo necessário, além da criação da ficha de personagem do construto --, não é possível mais modificar sua ficha, exceto através de magias próprias para isso (e que serão descritas mais futuramente aqui no blog). Mesmo que não possuam a Desvantagem Inculto, golens são criaturas sem mente própria, precisando de ordens de seu criador (considere as mesmas regras para Comando de Aliado, no Manual 3D&T Alpha, página 1d+72) -- acontece que um golem com Inculto obedece apenas a ordens de seu criador, ou de personagens que representam uma Vantagem ou Desvantagem para ele, enquanto que um golem sem Inculto pode obedecer ordens de outros personagens, bastando apenas uma ordem de seu criador para que ele o faça. Golens sem novas ordens continuam a obedecer sua última instrução da forma como lhe for possível; entretanto, revidará imediatamente sempre que for atacado.
Em compensação a tudo isso, a criação do golem é permanente, e os Pontos de Magia gastos durante o seu processo de fabricação podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Criação de Golem Superior
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 5 a 15 PMs, e de 15 a 115 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.
Esta rara magia é similar a Criação de Golem, porém é mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:
-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 2 PMs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.
-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 20 PEs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.
-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 2 dias, para cada 3 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.
Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é maior: 5 PMs e 15 PEs.
Criação de Golem Suprema
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 7 a 17 PMs, e de 20 a 120 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.
Esta raríssima magia é similar a Criação de Golem e Criação de Golem Superior, porém é muito mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:
-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 1 PM para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.
-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 10 PEs para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.
-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 1 dias, para cada 2 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.
Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é ainda maior: 7 PMs e 20 PEs.
Por hoje acabou...
Mas na próxima quinzena tem mais, pessoal! O próximo tema é Máquinas de Guerra! E não se esqueçam da enquete especial para a escolha dos quatro próximos temas da Iniciativa; para acessá-la basta clicarem
aqui, e não deixem de votar!
Até a próxima, pessoal, e abraços!
Fontes: Manual 3D&T Alpha; Livro dos Monstros D&D 3.5; Revista DragonSlayer #08; Manual da Magia Alpha.
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