terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Fim de ano e afastamento temporário

Olá a todos. Já faz mais de um mês que não publico nenhum post aqui no blog. Este que vocês devem estar a ler agora, não muda a situação.

Recentemente, entrei oficialmente nas férias, minhas aulas e provas do último semestre se encerraram, e hoje encerrei uma pequena pendência relacionada. Resta que uma única nota entre no sistema da UFBA, então poderei dizer que estou formado, como bacharel em Física -- embora a cerimônia da formatura ainda seja no final de janeiro. E, justamente, o tempo e a dedicação que empreguei nas últimas semanas praticamente minaram minha vontade e paciência de escrever por aqui. E elas ainda não voltaram.

Além disso, tenho ainda outro pormenor: escrever uma Carta Pessoal, a única documentação que falta para que eu possa efetuar minha inscrição ao Mestrado Acadêmico em Física. Em conjunto, o primeiro mês de 2010 deverá por mim ser empregado para uma revisão intensiva dos tópicos do curso, para a entrevista/avaliação do processo de seleção do Mestrado.

Vocês devem ter notado, uma vez que interrompi minha participação na Iniciativa 3D&T, além de não ter escrito nenhum outro artigo para o blog. Apenas o twitter servia-me como âncora, mas o barco estava bem longe da costa.

E, agora, decidi afastar-me de tudo, até o início de janeiro. Além da já citada carta pessoal, estamos no período de festas de fim-de-ano (Natal, Ano-Novo), que serão praticamente os únicos momentos de descanso antes do retorno à rotina em janeiro.

Entretanto, saibam que não estou abandonando o blog. Em janeiro eu voltarei, retomando a Iniciativa 3D&T, com todos os temas que ainda não foram por mim tratados, além de algumas novidades. Por fim, um projeto secreto paralelo (que conta com a minha humilde e modesta participação) será enfim revelado no início de 2010!

Enfim, é isso. Tenho dito. Boas Festas a todos, e até 2010. Um grande abraço do

Pedro Gabriel

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quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #7 -- Esportes



Os químicos ficaram assombrados quando descobriram que a massa atômica (m.a.) do Telúrio (Te; m.a.=127,6 u) era maior que a do Iodo (I; m.a.=126,9 u), mesmo que nas antigas classificações  periódicas dos elementos (que eram baseadas na massa atômica) este ficasse numa família posterior de elementos -- e o porquê dessa anomalia só foi elucidado quando descobriram o número atômico (Z), e constataram que, para o Telúrio, temos Z=52, enquanto que para o Iodo temos Z=53. Ou seja, na Tabela Periódica moderna (que é baseada no número atômico), o Telúrio vem antes do Iodo, como deveria ser.


Tá, mas o que isso tem a ver com 3D&T, a Iniciativa, ou mesmo com Esportes? Isso é Química, não?


Sim, mas assim como houve uma inversão de massas atômicas nos dois elementos químicos da história anterior, também haverá, aqui no blog, uma inversão de temas. Primeiro publicarei esta matéria sobre Esportes, para depois lançar o artigo sobre Viagens que, já adianto (quer dizer, como já disse =P), será sobre a Profundum Expeditio de Mago: a Cruzada dos Feiticeiros!


Minha contribuição é parca, mas de certa forma importante: um Kit a (tentar) representar esportistas profissionais, que pode ser utilizado por aventureiros novatos!


Esportista


O esportista é o praticante profissional de algum esporte, contando com treinamento, equipamento e uma rígida disciplina para melhorar seu desempenho nas competições em que se inscreve. Enquanto alguns esportistas seguem essa carreira visando dinheiro ou fama, outros procuram a superação, a emoção, a aventura; outros, ainda, partem da prática de um hobby para uma etapa superior -- em suma, existem diversos motivos para uma pessoa tornar-se um esportista profissional.


Pré-Requisitos: o personagem deve possuir pelo menos uma Especialização da Perícia Esportes; pelo menos uma das Vantagens Patrono ou Riqueza; e ser construído com até 5 pontos.


Benefícios: no momento em que adota o Kit, o personagem escolhe um dos seguintes poderes a seguir, desde que o mesmo seja relacionado à modalidade esportiva praticada pelo mesmo; ele também pode, mais tarde, adquirir cada um dos demais poderes, comprando-os por 1 ponto cada.


 -- Equipamento para Treinamento Garantido: você não precisa gastar Pontos de Magia para obter equipamento para treinamento -- seus patrocinadores ou seus vários recursos permitiram-lhe obtê-lo sem ônus adicional. Normalmente, um personagem sem esse Kit precisaria gastar Pontos de Magia para, mediante as Vantagens Patrono ou Riqueza, obter o equipamento necessário.


 -- Equipamento para Competição Garantido: idem ao poder anterior, mas para equipamento para competições (desde que estas sejam oficiais).


 -- Melhor Condicionamento: escolha duas entre as oito condições apresentadas no Manual 3D&T Alpha, página 1d+69 (Movimento e Privações). Aplique um modificador de 10%, arredondado para cima, a todas as grandezas de distância, velocidade e/ou tempo envolvidas (exceto bônus e redutores em Características), em cada uma das duas condições escolhidas. É possível escolher esse poder mais três vezes (e pagando 1 ponto para cada vez em que ela é escolhida), podendo escolher mais duas das oito condições (que são: Velocidade Normal, Velocidade Máxima, Nadando, Escalando, Caindo, Respiração, Fome e Sede, e Sono). Exemplo: em Caindo, o modificador de 10% significa que um personagem leva 1d de dano para cada 11 metros de queda, e não a cada 10 metros.


 -- Condicionamento Aprimorado: este poder só pode ser adquirido depois que Melhor Condicionamento tenha sido adquirido pelo menos uma vez. Escolha duas das condições que já tenham sido abarcadas pelo poder citado -- ou seja, cujas grandezas de distância, velocidade e/ou tempo já tenham sofrido o modificador de 10% arredondado para cima. Para as duas condições escolhidas para esse poder, o modificador passa a ser de 20%, arredondado para cima. Este poder pode ser escolhido mais três vezes, desde que as condições escolhidas por ele já tenham sofrido o modificador de Melhor Condicionamento.


 -- Vantagens de Esportista: o personagem pode comprar as Vantagens Aceleração, Adaptador, Arena, Boa Fama e/ou Torcida por metade de seu custo total, arredondado para cima. Exemplo: um personagem que queira comprar as cinco Vantagens descritas pagaria apenas 3 pontos.


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Bom pessoal, vou ficando por aqui, espero que gostem do Kit, e aguardem pelo artigo sobre Viagens! Até!


Links para os outros artigos da Iniciativa 3D&T sobre o tema Esportes:






Elf's Lair -- Pentatlo Moderno: esportes e mini-games em 3D&T;
Estalagem do Beholder Cego -- Pratiquem Esportes!;
Grimório do Arcano -- As Olimpíadas Artonianas;
Livre Roleplay -- Jogos Táuricos;
Non Plus RPG -- Competições Esportivas em Aventuras; 
Revista Acerto Crítico -- Perícias Esportivas;
Rodapé do Horizonte -- Cyberball.



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terça-feira, 27 de outubro de 2009

Como andam as coisas

Bem pessoal, este post é mais para trazer algumas novidades, e também justificar meu afastamento temporário do blog, eu sinto que estou devendo isso aos meus 1d2,5 leitores. Eu tive bastante trampo na faculdade nas últimas semanas. Provas, apresentações, reuniões; e como é o meu último semestre, não posso vacilar. Esse foi o principal motivo; principal, mas não o único. Também fiquei um bom tempo sem inspiração pra escrever alguma coisa -- inspiração essa que agora está voltando, lentamente, mas voltando. Além disso, arranjei mais uma distração: enfim TV  fechada aqui em casa! Só o twitter é que me motivava a ainda acompanhar, de quando em quando, o que acontecia. Enfim, essa má fase está passando, então vamos ver as novidades.


Iniciativa 3D&T...


Na I3D&T temos uma mudança do cronograma (e eu que estou super atrasado com ele =P). Logo, a sequência dos próximos temas da Iniciativa ficou assim:


01/11 -- Morte (em comemoração ao Halloween e ao Dia de Finados);
15/11 -- Brasil (em comemoração aos feriados nacionais da Proclamação da República e do Dia da Bandeira);
01/12 -- Livros, Pinguins ou Verde (um dos três temas empatados da última votação; nós, os membros da Iniciativa, estamos decidindo internamente qual dos três temas será adotado, e quais ficarão para a próxima enquete);
15/12 -- Natal (em comemoração ao... bem... não preciso nem falar, né? Hohoho!)


Conforme dito no ARGCast da I3D&T, o processo de criação da revista eletrônica da Iniciativa está bastante adiantado. Além disso, mais blogs aderiram ao projeto, motivando-me a, mais adiante, criar um blogroll exclusivo para os membros da Iniciativa.


Por fim: ainda não está confirmado, mas parece que o tema de 01/12 será Livros. Aguarde mais detalhes aqui no blog, ou em outros blogs da Iniciativa.


...e além!


Como membro da Iniciativa 3D&T, sinto-me imensamente honrado pelo projeto que cá estamos tocando, ter motivado em parte o surgimento de uma nova empresa, a Iniciativa GURPS! Em seu primeiro tema, Piratas, os participantes abordam sobre os saqueadores dos sete mares, os navios que são seus lares em alto-mar, e as míticas criaturas encontradas longe da costa! Não deixem de visitar!


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OK pessoal, haverão mais novidades, que serão relatadas nos próximos posts. Por enquanto é só, abraços!


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segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #5 -- Artes Marciais



Fala companheiros de Iniciativa 3D&T! Estamos aqui (beeem atrasados de novo, me desculpem =P) com mais um artigo, e o tema da vez é Artes Marciais! E trazendo um elemento clássico e saudoso de um anime/mangá que sempre curti, desde guri. Com vocês... o Tenkaichi Budokai, o Torneio Mundial de Artes Marciais de Dragon Ball!


("Vamos procurar as Esferas do Dragão, esse é o maior mistério que já vi...")


Tenkaichi Budokai


Como já foi dito, Tenkaichi Budokai é o famoso Torneio Mundial de Artes Marciais (TMAM) do mangá Dragon Ball (mais conhecido aqui no Brasil pelos seus animês, Dragon Ball e Dragon Ball Z -- lembrando que o anime Dragon Ball GT não possui mangá associado). Na primeira fase do mangá (correspondendo ao primeiro anime), houveram três edições do torneio (a 21ª, a 22ª e a 23ª), e o protagonista da história, Son Goku, foi o vice-campeão nas duas primeiras edições exibidas, e finalmente sagrou-se campeão na terceira vez.


Na saga Z também houveram torneios de artes marciais: uma edição (suposta 24ª, talvez) na qual o campeão fora Mr. Satan, durante a saga de Cell; os próprios Jogos de Cell; e uma edição (suposta 25ª, talvez), no início da saga Boo, cuja versão infantil fora vencida por Trunks após uma luta contra Goten, e cuja versão adulta fora vencida pela Andróide Nº 18 após desmascarar a armação dos garotos.


Entretanto (na minha opinião), os três primeiros torneios exibidos no anime/mangá são clássicos, e é sobre esse torneio que iremos falar, principalmente apresentando algumas regras alternativas que podem inspirar jogadores e Mestres a não apenas jogarem neste TMAM, como a querer criar suas próprias versões, com regras próprias!


Sobre o Torneio Mundial de Artes Marciais


Na primeira fase do mangá, o torneio teve uma tremenda importância, revelando personagens como Tenshinhan e Chaos, assim como o segundo Piccolo Daimao, cujo duelo com Goku foi justamente na grande final!


O torneio costumava ocorrer a cada cinco anos, porém com o passar do tempo ele passou a ser realizado a cada três anos. Como dito antes, o mangá acompanha as edições do TMAM a partir da 21ª, a 1ª em que Goku participa. Porém, durante o decorrer do mangá, houveram diversas mudanças nas características do torneio; algumas delas puderam ser vistas na 25ª edição, onde podemos ver um torneio infantil, uma arena maior e um aumento na quantidade de lutadores finalistas (de oito para dezesseis).


O TMAM consiste de três etapas: a inscrição; as preliminares, em caráter classificatório -- geralmente uma fase de lutas rápidas --, e realizado em um dos salões da área interna; e a fase final em si, realizado na arena e com a presença da torcida, e de caráter eliminatório. É bom lembrar que tudo (quase) sempre acaba destruído no final (inclusive a própria arena, não é Tenshinhan e Piccolo?), o que levanta uma questão interessante, que eu NÃO vou responder: como eles conseguem o dinheiro para a reforma e a premiação? Só com as entradas pro evento?


Enfim, as regras


Para as preliminares não há muita exigência sobre os lutadores: basta conceder alguns turnos, quem perder menos PVs no final tem mais chances de continuar na competição. Lembrando que, contra os PJs (se eles estiverem participando do torneio), é bom colocar alguns adversários bem fracos, apenas como distração; deixe os melhores para a etapa final... (Sadismo-Mode=ON: lembre-se, Mestre Sádico, que vitórias contra oponentes muito mais fracos NÃO rendem Pontos de Experiência! Mwahahaha! Sadismo-Mode=OFF)


Agora, as regras para a etapa final, a mais importante!


Arena: a arena do TMAM é de boa extensão, formada por grandes placas de pedra, brancas e pesadas, formando um retângulo (e é ainda maior na saga Boo). Existem três modos de se perder uma luta na etapa final do torneio: exaustão (perda de todos os PVs), desistência/rendição (que é mais uma questão de interpretação do personagem do que de regras), e a polêmica regra do "caiu, perdeu"; se um lutador pisar ou tocar em qualquer local do mundo que não seja a arena, é desclassificado na hora -- quem acompanhou pelo menos um dos três duelos, entre Goku e Tenshinham (22º torneio), Goku e Piccolo (23º torneio), ou Goten e Trunks (25º torneio, infantil, saga Boo), certamente percebeu como essa regra foi determinante nas estratégias adotadas e nos resultados.


Em 3D&T, podemos considerar duas zonas de combate: o centro ou as bordas (se o mestre quiser, pode ser mais rigoroso, considerando oito zonas de bordas, cada uma correspondendo a um dos pontos cardeais-colaterais, além da zona do centro), e pode alternar entre as zonas com um movimento. Se um lutador se encontra na borda, seu adversário pode, ao atacá-lo, escolher não causar dano a ele, e sim usar seu ataque para derrubá-lo da arena ao chão. Nesse caso, se a FA do adversário superou a FD do lutador que se encontrava nas bordas, este deve fazer um teste apropriado (Força, Habilidade, etc.), com um redutor de -1 para cada 5 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos no processo. Falhando no teste, o lutador cai, toca o chão (ou é arremessado na arquibancada ou ainda mais longe, a depender do golpe), e é desclassificado. Mas se o lutador tiver sucesso evitou a derrota (seja com uma simples esquiva, seja com aquela limitada técnica de flutuação do Kuririn no 2º torneio, que ele usou em sua luta contra Goku).


Se o lutador está no centro, a mesma manobra pode ser empregada pelo adversário, para empurrá-lo para as bordas (considere as mesmas regras acima sugeridas, mas adaptadas para a situação), ou mesmo para fora do campo -- nesse caso, porém, o lutador atacado recebe um bônus de +1 em seu teste, e recebe um redutor de -1 para cada 10 pontos de diferença entre a FA e a FD envolvidos, em vez de para cada 5 pontos. (Alguém lembra da luta de Goku contra ChiChi no 23º torneio?)


Pode-se considerar o ar como mais uma zona de combate -- e aí, obviamente, a coisa toda complica. Se um lutador está flutuando ou voando, seu adversário pode usar a mesma manobra para derrubá-lo ao chão. Aí, exige-se até dois testes: o primeiro irá determinar se o lutador foi ou não derrubado; falhando neste, o segundo determinará onde ele caiu (sugerimos: (sucesso) centro, (falha) bordas, e (falha crítica -- 6 no dado ou "teste a zero"¹)


¹ Um "teste a zero" ocorre quando a Característica testada, após levar em conta eventuais bônus e redutores, tem seu valor final igual a zero, ou menor.


Por fim, a técnica favorita dos inimigos de Goku: a destruição da arena! Embora diversos buracos e rachaduras surjam na arena, nas demais instalações do TMAM, e até na própria Ilha Papaya, onde ocorre o torneio (hehehe), destruir TODA a arena de uma única vez é um procedimento difícil, e costuma ser utilizada como estratégia final e extremamente arriscada! (Tenshinhan que o diga, ele quase morreu com o Kikoho.) Considere que ela tem H0 ("pois ela não se move", diria o Capitão Óbvio!), e A1 em escala Sugoi -- logo, sua FD é igual a 10+1d, ficando 26 num crítico! Um ataque que ultrapasse a FD da arena a destrói completamente; do contrário, mesmo que completamente rachada e esburacada, ela ainda estará em condições de uso. O candidato precisa estar longe da arena (pref. voando), e deve levar no mínimo todo o seu turno à disposição para tentar o feito. (Se ele dispor de mais turnos para tal, pode usar de manobras como Ataque Concentrado ou Tiro Carregável, por exemplo.)


Uma vez que a arena esteja destruída, as coisas complicam enormemente. Um lutador que possa voar, provavelmente, será o vencedor (embora o personagem que esteja caindo possa tentar fazer alguma coisa, conforme as regras apresentadas a seguir); se ambos podem voar, a luta continua nos céus. Contudo, se eles não souberem ou não puderem voar... contagem regressiva! o Mestre pode conceder alguns turnos nesse caso, permitindo que os lutadores executem ações (mas não movimentos) para obter alguma vantagem na queda. Uma opção possível é trocar sua ação por um movimento (desde que possa justificar o feito), ou para aproximar-se do oponente, ou para retardar a queda. Como fez Goku na final do 22º TMAM: ele havia usado um movimento para saltar e escapar do Kikoho de Tenshinhan que destruíra toda a arena, e usou sua ação convertendo-a em movimento, com um Kamehameha para o lado oposto, aproximando-se de Tenshinham -- e acertando-o em cheio (provavelmente uma surpresa do Mestre, ou Ataque Múltiplo); no turno seguinte, ele usou um Kamehameha bem fraquinho para retardar a queda.


Torcida: uma das características da etapa final é a presença da torcida, nas arquibancadas, acompanhando as lutas -- ou fugindo da destruição do lugar! Claro que lutadores com grande apelo popular (como as Vantagens Boa Fama e, especialmente, Torcida) logo encontrarão seu apoio entre os espectadores.


Pode-se considerar que a torcida do TMAM é muito mais motivada do que "torcidas comuns" (exceto aquele fã-clube particular da Vantagem homônima); qualquer lutador pode, antes de uma batalha, durante sua apresentação pelo locutor, fazer um teste de Habilidade, que é considerado um teste social (ou seja, Vantagens como Boa Fama e Má Fama, ou Perícias como Manipulação, concederão bônus e/ou redutores aqui). Se um deles for bem-sucedido, ganha os benefícios da Vantagem Torcida durante aquele combate, mesmo que não a tenha -- e, se a tiver, os bônus e redutores serão cumulativos! (Hmm, isso explica muito sobre Mr. Satan...) Se ambos forem bem-sucedidos ou falharem no teste, não receberão benefício algum. Um lutador pode fazer isso APÓS a luta começar, seja para conseguir bônus para si, seja para anular os benefícios do adversário; ele deve novamente fazer um teste social de Habilidade em lugar de sua ação, mas deve ser considerado Indefeso até o seu próximo turno.


Vale lembrar que a platéia é exigente, e se o lutador apoiado pela torcida do torneio fizer algo que a desagrade, como estar visivelmente perdendo o duelo, ou usar uma tática desonesta aos seus olhos, ele pode perder os benefícios, que podem até passar para seu adversário!


Antes de encerrar, um pouco sobre pontuação -- ou quão poderosos são os personagens que participam do TMAM. Muitos lutadores que se inscrevem no torneio são pessoal comuns, ou lutadores um pouco acima da média (4 ou 5 pontos); lutadores realmente extraordinários (Goku & Cia.) são a exceção durante a inscrição, mas a grande maioria na etapa final, com certeza!


Finalmente, a premiação! Afinal, este é o objetivo principal de muitos dos participantes do TMAM, levar o grande prêmio de Z$ 500.000 (Zeni, a moeda local do universo Dragon Ball)! Se você é um Mestre que gosta de usar dinheiro na sua campanha (como eu), fique à vontade para conceder um grande prêmio como esse ao campeão (Sadismo-Mode=ON: e fazer esse dinheiro sumir bem rapidinho! Mwahahahaha! Sadismo-Mode=OFF); senão, você pode seguir a onda do 3D&T Alpha e convertê-lo adequadamente para Pontos de Experiência -- sugiro converter cada Z$ 10.000 em 1 PE, de modo que a premiação final fica no adequado valor de 50 PEs, ou 5 Pontos de Personagem. Acredite, 50 PEs é, a meu ver, um valor adequado em Experiência, podendo representar não só o fator monetário, mas também benefícios mais sutis como o aprendizado e o aprimoramento do campeão. Outros lutadores bem-sucedidos (como os que chegaram na etapa final, os semi-finalistas e o vice-campeão) também deveriam receber uma premiação significativa (sugiro 5, 10 e 15 PEs).


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E não percam os meus próximos artigos (também muito atrasados =P), sob os temas Viagens e Esportes, que devem sair logo logo! Meu próximo post deve esclarecer alguns recentes acontecimentos da I3D&T, então até lá!


Abaixo seguem os links para os outros artigos da I3D&T sobre o tema Artes Marciais:




Cronicas em arton -- Novas Vantagens 
Distorções Metafísicas -- Manipulador de Fios
Elf's Lair -- Ninjas
Grimório do Arcano -- Estilo Suiken: Lutando como um bêbado
Livre Roleplay -- Kung-Fantasy
Non Plus RPG -- A Arena
Revista Acerto Crítico -- Estilos de Luta
Rodapé do Horizonte -- O Monge do Punho de Khalmyr
Yomotsu Hirasaka -- Técnicas Especiais

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terça-feira, 29 de setembro de 2009

ARGCast da Iniciativa 3D&T!!!


Salve galera! Desculpem o anúncio atrasado, mas o período que passou foi difícil. Vou deixar apenas uma propaganda rápida: saiu o ARGCast da Iniciativa 3D&T!!!


O ARGCast é um PodCast (mas agora está se diversificando, com artigos dos participantes e colaboradores) sobre diversos assuntos relacionados a anime, mangá e o mundo nerd em geral. Há algum tempo, escutei o ARGCast sobre Defensores de Tóquio (foi o meu primeiro PodCast) e gostei do que ouvi; desde então acompanho o ARG quando posso.


Há pouco tempo, nós da Iniciativa fomos convidados pela equipe do ARG para gravar uma edição sobre a I3D&T, o que eu achei ótimo para a mesma! Depois de algumas semanas e muitos contratempos, eu e o Filipi, com o Hilliam, o Matheus Shortfall e o Prof. Nerd, conseguimos gravar o PodCast, que saiu há alguns dias. Então aproveitem o link e passem lá!


Valeu galera, abraço e até a próxima!

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