quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Pôster Motivacional #2 -- Mais Três!

OK pessoal, me entusiasmei tanto com o meu primeiro Pôster Motivacional, que decidi fazer mais três! Dois deles são idéias antigas já, mas a terceira é de hoje, e agradeço aos blogueiros de RPG pela discussão que eu pude acompanhar! Tá bom, chega de papo, vamos à diversão!

Afinal de contas, "Jamanta não morreu!"

O Jean Piaget deve estar se revirando no túmulo até agora!

E o próximo será o "Jo-Ken-Po RPG"!

E por hoje é só, até mais!

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segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Pôster Motivacional #1 -- Minha Homenagem ao Laerte Coutinho

Inaugurando a seção dos Pôsteres Motivacionais aqui do blog, temos uma homenagem minha ao quadrinista e cartunista Laerte Coutinho, vulgo Laerte, e uma de suas grandes criações, os Piratas do Tietê. Segue o principal link para curtir o trabalho dele.

Pois bem, vamos ao Pôster Motivacional!





E fica a minha dica: duas coletâneas de quadrinhos dos Piratas do Tietê, Volume 1 -- A escória em quadrinhos, e Volume 2 -- Histórias de pavio curto, pela Coleção L&PM Pocket, ambas a R$ 11,00 nas livrarias!

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domingo, 13 de setembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #4 -- Máquinas de Guerra


Fala pessoal! Mais um artigo da Iniciativa 3D&T (que ainda será Alpha nos títulos daqui do blog, por uma questão de padronização já adotada), o tema da quinzena é Máquinas de Guerra! E hoje, homenageando um grande cenário que apenas recentemente (em abril desse ano) descobri, trarei uma adaptação do Canhão Verne, a maior invenção militar do Ministro da Ciência do Segundo Império Francês de Nova Europa!

Certamente o nome Júlio Verne é conhecido na literatura mundial, com clássicos como A Volta ao Mundo em Oitenta Dias, Viagem ao Centro da Terra, Da Terra à Lua e Vinte Mil Léguas Submarinas. O temível Capitão Nemo, presente no último título, é uma de suas criações literárias. Pode ser considerado como um dos precursores da ficção científica, antevendo novidades tecnológicas como o submarino, e eventos como a viagem do homem à Lua.

Isso, claro, aqui na Terra. Em Nova Europa, o principal continente do cenário de Castelo Falkenstein (CF), as coisas são um pouquinho diferentes.

Aqui, o escritor francês também publicou suas obras -- mas, como uma das peculiaridades mais interessantes de CF é a coexistência de personagens e seus autores, elas foram considerados como relatos das aventuras reais de grandes nomes como Nemo e Philleas Fogg (o protagonista de A Volta ao Mundo em Oitenta Dias).

Porém, o mais impressionante sobre o Júlio Verne Falkensteiniano, é que ele acabou se tornando o Ministro da Ciência do Segundo Império francês, governado por ninguém menos que Napoleão III, o sobrinho do famoso Bonaparte. Com a ajuda de Charles Babbage, célebre matemático inglês e inventor da Máquina Diferencial de Babbage (um precursor Falkensteiniano do computador), e de suas enormes equipes de cientistas do governo, um dos seus projetos se tornou o maior trunfo da França contra a Prússia de Otto von Bismarck: os Canhões Verne.

"Capaz de disparar projéteis com várias toneladas a uma distância de milhares de quilômetros. É o Míssil Balístico Intercontinental de Nova Europa."
 -- Castelo Falkenstein, pg 120.

Complementando a descrição com mais algumas informações, ora advindas do próprio livro, ora inventadas por mim mesmo (porque não?). Um canhão gigantesco de ferro e aço, com diversas engrenagens montando a estrutura giroscópica (o giroscópio é o elemento de um maquinário que o permite girar em torno de uma base), e muitas outras engrenagens fazendo a conexão com diversas Máquinas de Calcular Babbage, operadas pelos cientistas para computar as coordenadas do alvo e coordenar as engrenagens de modo a mover o canhão apropriadamente. Esta delicada estrutura de controle, e os responsáveis por ela, ficam embaixo de uma grossa camada semi-esférica girante, também de ferro e aço, que proporciona a proteção necessária aos mesmos. Visualmente, parece um grande observatório e seu telescópio, quando visto de longe -- e, numa conversa entre o sr. Verne e o sr. Babbage, ambos discutiam a possibilidade de, quando em um período de paz, tomar alguns dos canhões e instalar conjuntos de lentes, para realmente compor um telescópio.

Mas o canhão não é composto apenas de um único cano metálico; ao contrário, são vários deles, de diferentes tamanhos, dispostos de forma concêntrica, de modo que podem ser recolhidos uns para dentro dos outros. Esta recente inovação -- contribuição inestimável de Tom Olam, agente secreto do Rei Luís II da Baviera, e vindo de nossa Terra -- permite recolher o canhão para o interior da esfera metálica, protegendo-o no caso de ataques. Um tampo circular, similar aos recém-implantados nos veículos submarinos franceses, permite abrir e fechar o orifício pelo qual passa o canhão, complementando assim a proteção.

Quanto aos projéteis: variam enormemente, desde imensas bolas de ferro pesando várias toneladas (ideal para demolir estruturas, embora um disparo em uma região dos Alpes Austríacos tenha provocado uma avalanche que parou as tropas prussianas por dias e dias), até chuvas de lâminas cortantes, precariamente mantidas unidas até o disparo (esta técnica foi uma cortesia de um dos Reis Dragões do Império Chinês que aderiu ao Segundo Compacto contra os prussianos e a Corte Unseelie), passando por grandes cargas de explosivos, desde os largamente usados (pólvora) até os experimentais (dinamite). Está sendo desenvolvido um tipo de projétil capaz de atacar com eletromagnetismo, criando descargas elétricas ou mesmo alterando os campos magnéticos do alvo e da região ao redor.

Mas, se os Canhões Verne são tão formidáveis assim, porque a França ainda não venceu a guerra contra Bismark? Por um motivo simples: energia. Apenas para mirar e posicionar um Canhão Verne, é preciso uma quantidade de energia equivalente à gasta com a iluminação da capital francesa por uma noite inteira -- lembrando que, após a grande reforma realizada por Napoleão III em 1860, uma fina rede de fios de cobre conecta cada um dos lampiões a gás da capital francesa; ao cair da noite, uma leve corrente elétrica percorre esta rede, produzindo faíscas para acender os lapiões (algo parecido com o que se faz com o gás neônio na Terra). Mesmo assim, é preciso, periodicamente (de meia em meia hora nos dias normais, mas em dias de grandes festas e bailes o tempo certamente diminui), reacender os lampiões, fazendo percorrer a corrente novamente. O problema é que, para conseguir tal pequena corrente, é preciso um grande gasto em vapor para movimentar o dispositivo eletromecânico responsável pela mesma, o equivalente ao gasto por uma indústria de pequeno-médio porte em um dia inteiro.

Enfim, essa é a energia necessária para posicionar o canhão; para fazer um disparo o consumo aumenta ainda mais -- tanto que eles, frequentemente, são realizados durante o dia, para evitar quedas no fornecimento de energia à iluminação da capital e às grandes indústrias -- algo ainda realizado pelo onipresente vapor, embora esteja contando com a ajuda de circuitos elétricos em alguns pontos mais próximos (as perdas por dissipação ainda são muito grandes, se comparadas por exemplo à rede elétrica da Terra atual). Por isso que, apesar de formidável, o Canhão Verne é pouco utilizado -- a energia necessária, e claro a burocracia do governo são obstáculos hercúleos a se vencer. Entretanto, a ameaça de um poderoso disparo é largamente empregada por Napoleão III para atemorizar Bismark e as tropas prussianas.

Para 3D&T: certamente o Canhão Verne se encontra na escala de poder Kiodai -- ou seja, o disparo de um deles pode derrubar um robô ou autômato gigante como os que costumam aparecer de vez em quando, fruto do árduo trabalho de algum amargurado cientista genial e louco, em Nova Europa (ou, em séries tokusatsu japonesas). Vale lembrar que escalas de poder afetam apenas Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida -- Habilidade, Resistência e Pontos de Magia continuam funcionando normalmente.

Força 5 (para efeito de peso -- ou seja, um personagem que queira levantar, erguer ou empurrar um Canhão Verne precisa igualar ou superar, em escala Kiodai, esse valor de Força);
Habilidade 1 (mas um Canhão Verne não opera sozinho; na verdade, isso representa a programação já embutida nas Máquinas de Cálculo para o posicionamento do canhão -- e, portanto, o bônus que um personagem recebe em testes para operar o mesmo);
Resistência 5 (graças à estrutura reforçada que envolve o canhão, é preciso uma imensa quantidade de dano para destruí-lo ou provocar estragos substanciais);
Armadura 5 (a mesma estrutura reforçada protege muito bem o canhão de quaisquer ataques recebidos, seja por armas ou ataques, seja ataques físicos de tanques ou construtos prussianos);
Poder de Fogo 10 (o alcance e a capacidade de devastação de um Canhão Verne são inalcancáveis por qualquer outro mecanismo ou dispositivo similar de Nova Europa);
Pontos de Vida 2500 (lembra do que eu disse em "Resistência" e "Armadura"?);
Pontos de Magia 25 (representando recursos energéticos emergenciais disponíveis ao canhão);

Vantagens e Desvantagens:
 -- Vantagem Única Construto (óbvio -- considere-o como um Mecha);
 -- Adaptador;
 -- Armadura Extra (todos os tipos de dano físico, devido à estrutura reforçada);
 -- Ataque Especial (vários, baseados em PdF, levando em conta alguns dos poderes e fraquezas a seguir: Amplo (mas não a ponto de afetar o próprio canhão), Lento, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso; se os testes com disparos eletromagnéticos derem certo, logo virão os poderes Paralisante (descargas elétricas) e Teleguiado (orientando-se pelas linhas do campo magnético de Nova Europa) para somarem-se à lista apresentada), representando os diversos disparos especiais e principalmente estratégicos, mas que consomem os recursos suplementares de energia (uma verdadeira indústria a vapor) disponíveis ao canhão;
 -- Visão Aguçada (de Sentidos Especiais), representando o longo alcance do dispositivo aliado às diversas equipes de cartógrafos do Ministério da Ciência do Segundo Império Francês, responsáveis pelo levantamento de coordenadas dos alvos -- a depender do Mestre, um Canhão Verne pode possuir outros Sentidos Especiais baseados na visão, resultado de novos dispositivos científicos, ou mesmo implementos mágicos, realizados por alguma das diversas lojas e/ou ordens arcanas de Nova Europa;
 -- Tiro Carregável (ÓBVIO!!!);
 -- Tiro Múltiplo (uma recente manobra implementada, permitindo ao canhão acertar uma quantidade maior de alvos em menos tempo -- leve em conta a Habilidade do principal operador do dispositivo, em vez da própria H1 do canhão, e considere que o gasto de PMs é dobrado em relação ao gasto normal da Vantagem, uma vez que para efetuar a rápida movimentação e carregamento dos projéteis um gasto MUITO grande de energia é exigido);
 -- Bateria (representando o grande gasto de energia do Canhão Verne -- logo, ele não pode permanecer operante por muito tempo; considere pela metade os valores de tempo fornecidos pela Desvantagem, para o canhão. Observe que, com essas mudanças, o canhão pode permancer funcionando por quase todo um arco de sol, mas precsiará recarregar a noite toda para ser utilizado novamente);
 -- Maldição (considere o fato de que o canhão não pode se mover e nem operar sozinho, como uma Maldição);
 -- Modelo Especial (muito óbvio, não?);
 -- Monstruoso (não somente o Canhão Verne é muito feio quando observado de perto, como sua utilização -- direta ou indireta -- no cenário político de Nova Europa é atemorizante);
 -- Munição Limitada (muito óbvio também);
 -- Restrição de Poder (o Canhão Verne não costuma ser utilizado à noite, não somente pelo gasto energético proibitivo nesse período, como também pela falta de condições de visibilidade para confirmar a posição dos alvos).
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E chega ao fim mais um artigo da Iniciativa 3D&T! Desculpem pelo longo atraso, espero me redimir com o artigo publicado! E, de acordo com o resultado da enquete, os próximos três temas serão  respectivamente Artes Marciais, Viagens e Esportes -- houve um empate no oitavo tema, entre Livros, Verde e Pinguins, que logo será resolvido pelos membros da Iniciativa! E até a próxima!
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Links para os demais artigos da Iniciativa 3D&T sobre o tema Máquinas de Guerra:



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terça-feira, 25 de agosto de 2009

Um segundo blog, novos projetos e um novo sistema!

Não, não estou abandonando este humilde bloguinho, longe disso! Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha continua firme e forte, participando da Iniciativa 3D&T Alpha e tudo o mais! Acontece que eu fiz, há algum tempo, uma conta no Multiply, e ela me disponibiliza espaço para um blog. Lá, estou criando o que pode ser chamado de "material experimental", como o tão sonhado projeto de um cenário para 3D&T Alpha! Basta passar lá, conferir e comentar! E espero que curtam, é um cenário altamente experimental, basta dizer que os nomes Thardalus, Thasar e Dalluth serão importantes nele!

Além disso, quem me acompanha pelo Twitter já deve saber que, recentemente (na verdade sexta retrasada!) eu adquiri um kit do RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores, contando com o Livro Básico, o Escudo do Mestre e o primeiro suplemento lançado pela Jambô para o jogo, o Manual do Malfeitor! Portanto, assim que eu ganhar prática com o sistema (o que deve levar algum tempo, certamente), devo estar postando material para M&M também, aqui e no outro blog!

Para M&M, eu também estou desenvolvendo um cenário! Uma cidade, cuja única informação que posso adiantar (porque já está certa) é o nome: Sheldon City! E quem adivinhar a (óbvia) referência ficcional que nomeia a mesma, ganhará um "meus parabéns!" Uma dica: um palíndromo composto apenas pelas letras B e T, hehehe! PS: depois que postar o primeiro artigo sobre ele lá no meu blog do Multiply eu coloco um link direto aqui!

Sucessos decisivos a todos vocês, e até a próxima! Mais pra frente virá meu quarto artigo da I3D&TA, sobre Máquinas de Guerra! E não deixem de votar na enquete para decidir os quatro próximos temas da Iniciativa!

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sábado, 15 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #3 -- Tecnomagia

Bem amigos, estamos aqui para mais um artigo da Iniciativa 3D&T Alpha! E o tema dessa quinzena é Tecnomagia! Mas aí você pergunta: o que é isso? Acredite, eu adoraria explicar o que é tecnomagia, ou tecnomancia, mas acontece que ainda tem o artigo mais adiante, e... tá bom, tá bom, você ganhou; vou tentar explicar o que é tecnomagia, nos próximos parágrafos.

O que é tecnomagia?

O conceito de tecnomagia pode ser descrito, de uma forma espantosamente simples, como a junção de porções do conceito de magia e do de tecnologia. Claro, como existem muitos tipos de ciência e tecnologia, reais e fictícios, além de praticamente infinitos estilos mágicos/arcanos/místicos no imaginário da humanidade, obviamente existirão inúmeras variedades de tecnomagia. Podemos listar aqui alguns exemplos, como a Mekânica dos Reinos de Ferro, a Ciência Iluminada da União Tecnocrata (Mago: a Ascensão), a Magia Mecânica
e a Vaportécnica de Castelo Falkenstein.

Tecnomagia pode ser aquela magia que afeta tecnologia e construtos tecnológicos, como uma simples magia de Consertar. Formas arcaicas de tecnomagia podem encarar a tecnologia de um ponto de vista arcano, sem se preocupar com as teorias científicas que podem regê-la -- algo como "O quê? Quer dizer que a minha bola de fogo cura o golem de ferro?". Por outro lado, podemos ter tecnologia extremamente avançada, de modo que a máxima de Arthur C. Clarke, "qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia", acabe se tornando realidade, e essa mesma tecnologia seja encarada como uma forma de tecnomágica!

Mas o conceito mais popular de tecnomagia, "magia e tecnologia trabalhando lado a lado", é o mais popular, não apenas em dois dos cenários que eu citei acima, como também em outras ambientações como Eberron, e em diversos jogos de RPG eletrônicos japoneses, em especial os da série Final Fantasy, da SquareEnix -- e apenas listando alguns exemplos, podem existir muitos outros por aí. Nesse caso, teorias mágicas e científicas misturam-se, produzindo uma insólita forma de tecnologia arcana, que pode ser chamada tecnomagia. Desde os golens de D&D (que podem ser conferidos, salvo exceções, em algum Monster Manual ou suplemento de qualquer das edições), construídos com materiais básicos como metais, madeira, carne ou barro, e animados por espíritos elementais, até os gigantes-a-vapor dos Reinos de Ferro e sua detalhadíssima descrição (que pode ser conferida na DragonSlayer #11), onde a magia participa não apenas dos componentes do chassi e do motor a vapor, mas também, e principalmente, do córtex, a "unidade central de processamento" do construto -- de fato, ele tem muitas semelhanças com os robôs da ficção científica moderna, apenas é remodelado para funcionar com vapor, hard metal, e sutis doses de magia.

Bem, chega de explicar o que é Tecnomagia, mesmo porque o que eu disse aí em cima serve apenas para passar a noção do que seja o assunto abordado, e deve estar altamente incompleto. Vamos ao artigo, enfim!

Golens!!!

É isso aí! Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).

Golem (3 pontos): apenas relembrando a Vantagem Única apresentada no Manual 3D&T Alpha. Como um Construto, possui as Imunidades (sono, fome, ausência de ar, venenos, doenças, poderes e magias que afetam a mente, entre outras condições que afetem apenas criaturas vivas), precisa de Reparos (não recupera PVs de nenhuma forma típica, apenas quando consertado) e tem suas peculiaridades com a Magia (pode recuperar PMs normalmente, mas não pode possuir Vantagens Mágicas). Além disso, possui uma alta Imunidade à Magia (Armadura Extra contra magias que causam dano; é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência para outras magias), possui uma Camuflagem (faz testes de Furtividade como se possuísse uma perícia própria) inata, decorrente de sua construção, e é tremendamente Monstruoso (ahn... preciso dizer alguma coisa?) quando revelado.

Muito bem, partindo dessas premissas básicas, vamos expandir os golens! Apresento quatro novas Sub-Vantagens Únicas (ou outro nome mais apropriado; escolha o seu!), cuja única exigência é justamente nosso velho conhecido Golem básico. Pois bem, vamos a elas.

Golem de Barro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é formado por barro ou lama, seca ou mesmo úmida; ele pode entrar em uma espécie de frenesi furioso (considere que ele tem a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas seus ferimentos são difíceis de serem regenerados (dano causado por um golem de barro não pode ser recuperado por descanso, e um conjurador que lance magias de cura deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para que a mesma tenha efeito), e ele é especialmente imune ao ácido -- na verdade, qualquer tipo de ácido cura o golem de barro (se um golem de barro sofre um ataque baseado em Químico, além de não sofrer dano algum, ele recupera uma quantidade de PVs igual à metade do dano que seria causado a ele). Exigência: Golem.

Golem de Carne (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide é uma verdadeira costura de diversas partes de cadáveres humanos; assim como o golem de barro, ele também é suscetível a entrar em frenesi (novamente, considere que ele possui a Desvantagem Fúria, sem receber pontos por ela), mas é especialmente imune à eletricidade, que na verdade cura o golem de carne (considere da mesma forma que a imunidade de um golem de barro para com Químico, mas trocando o tipo de dano para Eletricidade para o golem de carne). Porém, ataques baseados em fogo ou frio, além do dano, deixam o golem de carne lento (considere como se ele estivesse sob o efeito da magia Lentidão, do Manual da Magia Alpha, reproduzida abaixo; esse efeito é anulado por Eletricidade). Exigência: Golem.

Golem de Ferro (1 ponto): um golem cujo corpo humanóide é feito de ferro, aço ou outros metais; ele possui imunidade especial ao fogo (considere da mesma forma que os golens anteriores, mas para dano por Fogo), e sofre lentidão frente a ataques elétricos (idem ao golem de carne, mas para dano por Eletricidade, e é anulado por Fogo). Exigência: Golem.

Golem de Pedra (0 ponto): um golem cujo corpo humanóide foi esculpido em pedra; golens de pedra não possuem nenhuma imunidade ou vulnerabilidade especial. Exigência: Golem.

Traços Opcionais: aqui eu trago algumas Vantagens opcionais, apenas para golens; observe que muitas delas referem-se a tipos exclusivos de golens, como golens de carne ou golens de ferro.

-- Imunidade a Dano Físico: golens de ferro e de pedra podem comprar Armadura Extra contra os três tipos de dano físico (Corte, Esmagamento, Perfuração) por apenas 4 pontos, mas deve adquiri-los juntos; da mesma forma, golens de barro podem comprar Armadura Extra contra dano de Corte e de Perfuração, juntos, por apenas 3 pontos.

-- Traços dos Golens de Barro: golens de barro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar apenas sobre si mesmos a magia Velocidade (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Carne: golens de carne podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Ferro: golens de ferro podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

-- Traços dos Golens de Pedra: golens de pedra podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais), e lançar a magia Lentidão (do Manual da Magia Alpha; reproduzida abaixo), sem possuir nenhuma Vantagem Mágica, tudo isso por apenas 1 ponto; ou, podem adquirir Visão Aguçada e Infravisão (de Sentidos Especiais) gratuitamente.

Observação: duas magias do Manual da Magia Alpha, net-book do Maury "Shi Dark" Abreu.

Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno – nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentidão pode ser usada como contra-mágica para Velocidade, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contramágica para Lentidão, e vice-versa. (Veja regras para contramágica no Manual da Magia Alpha.)

Construindo seu próprio golem!

Apresento aqui três magias voltadas para a construção de golens, de certa forma semelhantes às versões de Criatura Mágica apresentadas no Manual 3D&T Alpha; porém, enquanto Criaturas Mágicas permanecem existindo apenas enquanto as magias durarem, a criação de golens é permanente; da mesma forma, os PMs gastos com golens podem ser recuperados na primeira oportunidade, ao contrário dos PMs gastos em Criaturas Mágicas, que ficam "presos" enquanto as magias durarem.

Criação de Golem
Escolas: Elemental (terra e espírito); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 3 a 8 PMs, de 10 a 60 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta magia permite a um conjurador criar um golem, um autômato cujo corpo humanóide é constituído de algum material básico, e animado por magia elemental (um espírito elemental, para quase todos os tipos de golem) ou necromântica (uma alma desencarnada, para os golens de carne).

O poder da criatura depende de um gasto conjunto de Pontos de Magia (representando o esforço mágico em animar o golem) e Pontos de Experiência (representando o material gasto na fabricação do corpo do mesmo). Considere que, com o custo mínimo (3 PMs e 10 PEs), o golem criado possui apenas a Vantagem Única Golem, e 0 ponto de personagem além da VU para sua ficha (note que tal golem pode adquirir Desvantagens; uma tática comum para conseguir ao menos 1 ponto para o golem, é construindo-o fora dos padrões humanóides, o que é representado pela Desvantagem Modelo Especial). Para cada ponto de personagem adicional, o conjurador deve gastar 1 PM adicional e 10 PEs adicionais; o máximo de pontos adicionais que podem ser alocados com essa magia é 5, com o custo máximo da magia: 8 PMs e 60 PEs. A fabricação de um golem também é demorada, levando 1 dia para PE gasto no processo.

Uma vez criado o golem -- ou seja, depois de gastos os PMs, os PEs e o tempo necessário, além da criação da ficha de personagem do construto --, não é possível mais modificar sua ficha, exceto através de magias próprias para isso (e que serão descritas mais futuramente aqui no blog). Mesmo que não possuam a Desvantagem Inculto, golens são criaturas sem mente própria, precisando de ordens de seu criador (considere as mesmas regras para Comando de Aliado, no Manual 3D&T Alpha, página 1d+72) -- acontece que um golem com Inculto obedece apenas a ordens de seu criador, ou de personagens que representam uma Vantagem ou Desvantagem para ele, enquanto que um golem sem Inculto pode obedecer ordens de outros personagens, bastando apenas uma ordem de seu criador para que ele o faça. Golens sem novas ordens continuam a obedecer sua última instrução da forma como lhe for possível; entretanto, revidará imediatamente sempre que for atacado.

Em compensação a tudo isso, a criação do golem é permanente, e os Pontos de Magia gastos durante o seu processo de fabricação podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Criação de Golem Superior
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 5 a 15 PMs, e de 15 a 115 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta rara magia é similar a Criação de Golem, porém é mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 2 PMs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 20 PEs para cada 3 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 2 dias, para cada 3 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é maior: 5 PMs e 15 PEs.

Criação de Golem Suprema
Escolas: Elemental (terra); ou, Elemental (terra) e Negra (para golens de carne).
Exigência: perícia Máquinas.
Custo: de 7 a 17 PMs, e de 20 a 120 PEs
Alcance: curto; Duração: permanente.

Esta raríssima magia é similar a Criação de Golem e Criação de Golem Superior, porém é muito mais poderosa; escolha um dos benefícios da lista abaixo ANTES da fabricação do golem:

-- Custo em PMs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 1 PM para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PEs e o tempo de fabricação permanecem os mesmos.

-- Custo em PEs reduzido para pontos adicionais: o conjurador gasta apenas 10 PEs para cada 2 pontos de personagem adicionais do golem; o custo em PMs permanece o mesmo, enquanto o tempo de fabricação continua sendo de 1 dia para cada PE gasto, mas considerando a quantidade menor de PEs.

-- Tempo de fabricação reduzido: o conjurador leva apenas 1 dias, para cada 2 PEs gastos na fabricação do golem, para construí-lo. O custo em PMs e o custo em PEs permanece o mesmo.

Entretanto, o custo de fabricação básico do golem é ainda maior: 7 PMs e 20 PEs.

Por hoje acabou...

Mas na próxima quinzena tem mais, pessoal! O próximo tema é Máquinas de Guerra! E não se esqueçam da enquete especial para a escolha dos quatro próximos temas da Iniciativa; para acessá-la basta clicarem aqui, e não deixem de votar!

Até a próxima, pessoal, e abraços!

Fontes: Manual 3D&T Alpha; Livro dos Monstros D&D 3.5; Revista DragonSlayer #08; Manual da Magia Alpha.
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Links para os demais artigos da Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Tecnomagia:

Elf's Lair -- Barcos Voadores
Grimório do Arcano -- Nova Vantagem: Tecnomagia
Revista Acerto Crítico -- Fuzileiro Arcano / Cristalóides
Rodapé do Horizonte -- E-Magos

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