quarta-feira, 12 de agosto de 2009

BANNER !!!

Salve galera! Apenas um pequeno grande comunicado: eis aí ao lado o primeiro banner desse humilde blog! Tá certo que seu canto superior direito foi comido pelas traças daquele gavetário esquecido nas antigas instalações de uma falida agência de detetives ex-policiais de NY (eita!) -- mas ainda assim tá bacana!

Agradecimentos ao Antônio "Mr. Pop" Sá Neto, do Paragons, pela grande ajuda! E agora este dossiê virtual de arquivos perdidos aparece no POPRank! Por enquanto lá embaixo, mas não por muito tempo!

Depois eu volto com mais novidades! Abraços!

PS: e logo logo vem mais um artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha! Podem aguardar!

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sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Eu e o Twitter


É... nada de RPG por agora. Pelo menos por enquanto. =D

Apenas vim avisar que aderi à nova moda tecnológica chamada Twitter; vamos ver no que esse passarinho azul mudará minha vida.

Quem quiser me seguir, basta clicar aqui! E, quem quiser criar sua própria conta do Twitter, basta clicar aqui!

Até a vista!

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quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha #2 -- Cidades


Que cidade, grande ou pequena, medieval ou contemporânea, não fica completa sem um culto sinistro escondido por lá? Neste segundo artigo da Iniciativa 3D&T Alpha, eu apresento a terrível Irmandade dos Dez Olhos!

A Irmandade dos Dez Olhos

A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos -- inclusive na arma ou método usado para cometer o crime--, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.


Um membro da Irmandade dos Dez Olhos! (Na verdade é um membro da Organization XIII ! =D)

Um sinistro membro da Irmandade dos Dez Olhos!

(Tá bom, na verdade é um membro da Organization XIII ! =D)


A iniciação

Quando alguém demonstra potencial para pertencer à Irmandade, o Círculo local realiza três testes com ele, chamado Postulante pelos Irmãos. O primeiro é a Tentação: o alvo é convidado a uma "festa" da Irmandade (para atrair recursos com donativos, usando outros nomes e apresentando falsas motivações, como auxílio aos necessitados ou às vítimas de alguma tragédia), e lá recebe a oferta de algo que deseje e que esteja ao alcance dos recursos do Círculo, p. eg. dinheiro, bens materiais ou parceiros(as). Em troca, deve cumprir uma pequena tarefa, pouco importante ou complicada para ele, mas vital para a Irmandade. Esse é o segundo teste, o Cumprimento, e durante o mesmo um Irmão vigia se o Postulante faz o que lhe foi designado.

O grande truque, aqui, é fazer com que a Tentação escape rápido das mãos do Postulante, preferencialmente voltando aos cofres da Irmandade, e com que o Cumprimento piore ainda mais sua situação, restando ao acólito recorrer aos seus "novos amigos". Uma vez que isso aconteça, o último e derradeiro teste é aplicado: a Lealdade, onde o alvo deve recitar o juramento da Irmandade, e cometer seu último ato antes de ser aceito: arrancar no mínimo um olho de uma vítima, especialmente capturada e preparada para o teste. Uma vez feito isso, o Postulante é finalmente aceito, tornando-se um Irmão. Se isso não acontecer, ele é Rejeitado, é morto e tem seus olhos arrancados.

Mas quem são aqueles que demonstram possuir o potencial para pertencer à Irmandade? Indivíduos bem variados costumam integrá-la, mas alguns tipos são especialmente visados pelos Círculos: profissionais extremamente habilidosos, com grandes chances de sucesso em suas empreitadas, mas desprezados ou desperdiçados pela sociedade -- principalmente assassinos e financiadores (sujeitos que podem conseguir muitos recursos para a ordem, e muito facilmente). Para a Irmandade, as pessoas se dividem em: membros, futuros membros, capangas e leais servidores, vítimas, e gado (todo o resto).

A hierarquia

Acima dos Postulantes, os membros da Irmandade dos Dez Olhos são divididos em algumas categorias. A maioria é de Irmãos, os membros comuns dos Círculos da Irmandade, que são os principais responsáveis pelo levantamento de recursos, pelo recrutamento e doutrinação de novos membros, e pela "coleta" de olhos, um verdadeiro ritual -- as vítimas que tiveram seus olhos arrancados são assassinadas simplesmente para não fornecerem pistas de suas atividades, uma vez que elas presenciam procedimentos do ritual de coleta, além dos rostos dos membros, e dos símbolos da Irmandade.

Acima dos Irmãos vêm os Líderes, que chefiam os Círculos da Irmandade, coordenando suas ações e usufruindo dos benefícios -- costumam ser os mais ricos e bem-sucedidos dentre seus companheiros. Os Líderes também são os responsáveis por entregar, em mãos, os olhos coletados para os Mestres -- portanto, são os únicos que possuem o máximo privilégio de conhecer esses que são seus superiores na Hierarquia.

Os Mestres são poucos; eles coordenam os Círculos de toda uma região, e são os únicos que têm contato direto com o Grão-Mestre. Costumam usar máscaras rituais, envolvendo os olhos e cobrindo toda a testa, quando estão em atividade para a Irmandade, seja recebendo os Líderes nas cerimônias de entrega de olhos, seja presidindo o Conselho dos Mestres, que é o responsável por administrar toda a Irmandade com o aval de Xardakomnas.

E, por fim, temos o Grão-Mestre. O senhor e fundador de toda a Irmandade dos Dez Olhos. Os Mestres são os únicos que o contatam, durante as raras reuniões do Conselho dos Mestres. É para ele que todos os olhos coletados são ofertados -- e muitos em vão; poucos são realmente aproveitados, e ainda assim não são suficientes.

Segredos sujos da alta cúpula

Enquanto os Irmãos e os Líderes tentam conciliar suas vidas normais com os desígnios da Irmandade, o Grão-Mestre e o Conselho dos Mestres são os únicos que conhecem o real objetivo da organização -- ou seja, o porquê da coleta de olhos.

Os assassinatos não são aleatórios -- embora a tática de usar diversas armas, instrumentos e outros métodos letais seja intencional, justamente para usar inteligentemente a associação com assassinos seriais cujos modus operandi sejam conhecidos; as equipes de investigação vêm e vão, mas o quadro completo nunca seria desvendado,ou pelo menos é o que a alta cúpula pensa... os membros inferiores se preocupam pelo fato de que arrancar os olhos das vítimas é um modus operandi, e dos mais gritantes.

Voltando aos crimes... as vítimas são selecionadas unicamente pelos seus olhos; aqueles que, para a organização, tenham olhos especiais ou chamativos de alguma forma, serão escolhidos, e terão os mesmos coletados. Observações de campo de capangas, espiões contratados, ou mesmo Postulantes e Irmãos inferiores, assim como acesso a aparatos de visualização (como bolas de cristal ou câmeras de segurança) são os principais métodos de obtenção de dados nesse sentido.

Mas enfim... para que servem os olhos comentados? Eles são minuciosamente avaliados pelo Grão-Mestre. A grande maioria é completamente rejeitada e incinerada; dos muito poucos que sobrar, ele rejeita quase todos, que são tomados pelos Mestres. Apenas uns poucos (geralmente, de nenhum a dois por cerimônia de entrega de olhos) são tomados por Xardakomnas... para serem mais atentamente examinados.

"Eu vi o Mestre sem a sua máscara de cerimônias. Ele não me viu, ou eu não estaria aqui; cometi violação grave dos códigos da Irmandade. Mas o que vi... melhor não ter visto! Havia um olho... um terceiro olho, bem no meio de sua testa! Sim, é isso mesmo! Um olho na testa! O quê? Chá? Obrigado, preciso mesmo me acalmar... puxa, me sinto melhor... bem, como eu ia dizendo, havia... um olho... não... não estou... me sentindo... muuuito beeemmm..."

Sim, é isso mesmo, conforme o relato de um ex-Irmão envenenado. A função das máscaras cerimoniais é ocultar o Terceiro Olho que cada Mestre possui em sua testa, incrustado por meio de um ritual extremamente complicado. Além disso, os Mestres utilizam os olhos que sobram para incrustarem em si olhos secundários em diversas partes do seu corpo, como por exemplo a nuca ou as palmas das mãos. Como eles conseguem manter tantos olhos em seus corpos, e controlar perfeitamente as diferentes visões que recebem dos diversos órgãos?

Magia. Sim, os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos são grandes magistas, mas fazem questão de manter a verdade oculta de todos, principalmente de seus subordinados. Porque sua magia não é natural, não é algo de seu mundo, de sua realidade. Eles a aprenderam com o Grão-Mestre, em troca de servi-lo em sua busca. Porque é o Terceiro Olho que alimenta suas habilidades mágicas, e os olhos secundários ainda oferecem suporte. Porque o Grão-Mestre procura dez olhos perfeitos para si -- o que explica o nome da Irmandade. Uma vez que os encontre, ele poderá finalmente abandonar a realidade em que se encontra, abandonar seus companheiros forçados, e voltar para seu verdadeiro mundo aberrante.

Porque Xardakomnas é um beholder.

O Grão-Mestre


Xardakomnas! Beholder mago cego é dose!

Xardakomnas! Beholder mago cego é dose!


Um beholder, ou observador, é um monstro que assemelha-se a uma bola de carne flutuante, com uma enorme mandíbula repleta de dentes pontiagudos, um grande olho central, e diversos tentáculos saindo de seu corpo; na ponta de cada um desses tentáculos, encontra-se um olho menor. Beholders costumam ter entre seis e dez tentáculos.

O olho central possui a propriedade de extinguir a magia à sua frente, não apenas cancelando ou desfazendo mágicas lançadas anteriormente, mas também impedindo os conjuradores de lançarem novos feitiços. Os olhos menores podem, cada um, lançar um efeito mágico diferente, conhecido por rajada óptica. Tudo isso, aliado a uma poderosa mordida, torna o beholder um dos monstros mais desafiadores já encontrados em realidades fantásticas.

Entretanto, um beholder pode querer aprender a lançar magias, a tornar-se ele próprio um conjurador, e não ficar dependente apenas dos efeitos de suas rajadas ópticas. Mas seu olho central, com sua propriedade anti-mágica, atrapalha qualquer feitiço que o monstro venha a querer conjurar. Assim, a única solução de um beholder para tornar-se um magista, é cegar seu próprio olho central.

Xardakomnas fez isso. À medida em que progredia em seus estudos arcanos, abandonava suas rajadas ópticas em favor de usar os tentáculos para conjurar magias. A cavidade acima da boca, com os restos de seu olho central, tornou-se um potente canalizador das energias quintessenciais. Com o tempo, Xardakomnas tornou-se o maior mago dentre os beholders; nenhum de seus dez tentáculos lançava rajadas ópticas, porém suas capacidades de conjuração eram imensamente invejadas. Ele era como um rei em seu mundo, poderoso a ponto de ser venerado como uma divindade pelos fracos e ignorantes.

No entanto, emboscado por traidores, e vítima de sua própria arrogância ao subestimar seus inimigos, o beholder mago perdera seus dez olhos, tornando-se completamente cego, quase morrera, e fora banido para outra realidade da existência. Nela, tratou de conseguir aliados, convencendo alguns dos humanos que o encontraram primeiro a ajudarem-no, em troca de poder e conhecimento mágico. Xardakomnas descobriu, em antigos livros lidos por um de seus assistentes (hoje um dos Mestres) que deveria repor os olhos perdidos, mas apenas olhos muito especiais poderiam servir em tal empreitada. E foi assim que surgiu a Irmandade dos Dez Olhos.

Uma vez que os dez olhos especiais sejam reunidos, um grande ritual irá incrustá-los em seus tentáculos, formando dez novos olhos conjuradores para o beholder. E Xardakomnas poderá conjurar magias novamente -- o que poderá implicar no fim de toda a Irmandade, não apenas porque o objetivo dela estaria cumprido, como também para eliminar o conhecimento de sua própria existência como um mago beholder poderoso, e para tomar para si o poder que seus subordinados desenvolveram para si.

Vale lembrar que existem dez Mestres na Irmandade dos Dez Olhos, e que todos eles participarão do derradeiro ritual; cada um deles será responsável pela implantação de um dos olhos escolhidos. Xardakomnas pretende matá-los assim que ele estiver concluído -- mas mantém esse segredo bem escondido, nas profundezas de seus pensamentos.

Mas esse final é incerto. Devido a inúmeros rituais falhos, muitos Mestres, além do próprio Grão-Mestre, desenvolveram uma fome voraz por olhos humanos -- aqueles que foram coletados pelos Círculos da Irmandade. É bastante provável que ela continue após a restauração de poder de Xardakomnas, unicamente para prover-lhes tal sinistro alimento.

Como lidar com a Irmandade

Aqui eu trago umas dicas de como lidar com a Irmandade dos Dez Olhos, trazendo inclusive fichas de um Círculo típico, e do Grão-Mestre Xardakomnas, e um Kit para os Mestres.

Em um cenário moderno, um Círculo da Irmandade é um elemento perfeito para uma campanha de investigadores do desconhecido, sejam eles mais místicos ou mais científicos. Eles precisam se ver às voltas com as mortes macabras, enfrentando capangas, espiões e assassinos contratados pelos Irmãos, até chegar ao Círculo, e quem sabe até invadindo o local de uma das "festas" que disfarçam a cerimônia de Lealdade, pegando em flagrante um Postulante prestes a cometer a "coleta"!

Nesse caso, após o sucesso com o primeiro Círculo, os personagens podem atuar em casos semelhantes, descobrindo que os diferentes grupos pertencem à mesma Irmandade; e, à medida em que os personagens evoluem, sua crescente influência -- política, econômica, acadêmica... -- poderia ser aplicada no intuito de desbaratar os diversos Círculos de uma região -- uma vez que o modus operandi deles é conhecido, atraindo a atenção do Mestre local e piorando muito as coisas para os PJs! Afinal, um Mestre da Irmandade é um poderoso magista, com poderes místicos realmente sinistros! E, uma vez que sua magia, ensinada pelo próprio Grão-Mestre, não é dessa realidade, ela pode muito bem afetar a sanidade de seus inimigos (pois já afetou completamente a sua própria há muito tempo), destroçando suas mentes e levando-os cada vez mais próximos do caos primordial da loucura!

Personagens super-heróicos em um cenário moderno poderiam enfrentar a Irmandade de forma mais direta, iniciando com as investigações acerca do culto, mas obtendo mais rapidamente as informações necessárias para confrontar os Mestres e quem sabe até mesmo o próprio Xardakomnas! Imagine o confronto entre os PJs dessa categoria e os Mestres, enquanto o Derradeiro Ritual acontece ao fundo, até que o mago beholder surge com seus dez novos olhos, prontos para combater os supers! Doidimais! =D

Em um cenário mágico-fantástico (ou fantasia medieval para o pessoal Old School =D), as coisas funcionariam mais ou menos da mesma forma, seja com os personagens novatos confrontando-se com uns poucos Círculos nas cidades que frequentam ou chegam, seja com os heróis épicos enfrentando o Conselho dos Mestres e o beholder Grão-Mestre! Mesmo para outros gêneros que possam aproveitar bem uma organização com propósitos sinistros, a Irmandade dos Dez Olhos pode ser interessante. E, é claro, existem muitas outras maneiras de usá-los; pense na sua!

Xardakomnas, o Grão-Mestre da Irmandade dos Dez Olhos!

F4 (corte -- mordida), H4, R6, A6, PdF7 (inativo), 30 PVs, 50 PMs; Adaptador (Poder de Fogo; inativo), Arcano (inativo), Genialidade, Elementalista (todos; inativo), Memória Expandida, PMs Extras x2, Riqueza (recursos da Irmandade), Telepatia; Deficiência Física (Cego), Dependência (olhos), Insano (certamente ele perdeu toda a sanidade; formas interessantes seriam Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo ou Paranóico), Maldição (não pode lançar magias; não possui rajadas ópticas -- seu PdF é místico, consumindo 1 PM para cada ponto do PdF utilizado na FA, mas o dano é considerado mágico), Modelo Especial, Monstruoso.

Após o Derradeiro Ritual, seu Poder de Fogo volta a se ativar, embora não seja encarado como as rajadas ópticas de um beholder comum, e sim; Vantagens pertinentes deixam de ser inativas, e ele perde Desvantagens apropriadas, como a Maldição de não lançar magias, e a Deficiência Física. Além disso, Xardakomnas poderá realizar um total máximo de dez ataques mágicos e/ou magias por turno! Explica-se: cada um de seus olhos pode lançar um ataque mágico com PdF, ou uma magia; logo, o beholder pode lançar até dez ataques mágicos, ou até dez magias, ou qualquer combinação de até dez destas duas ações.

O Conselho dos Mestres!

Na verdade, aqui apenas apresentarei um Kit para representar os Mestres da Irmandade dos Dez Olhos, representando os poderes macabros que eles recebem ao associar-se a práticas mágicas aberrantes!

Papel de Combate: Dominante
Exigências: Magia Elemental ou Magia Negra; Patrono (Irmandade dos Dez Olhos); Insanidade (qualquer tipo) ou Dependência (olhos)

Poderes (afinal, o conceito do Kit já foi bem explicado anteriormente)

Um Mestre da Irmandade dos Dez Olhos pode escolher um destes poderes abaixo gratuitamente; ele pode escolher mais de uma vez, mas para cada poder adicional ele deve pagar 1 ponto por ele.

-- Terceiro Olho: apesar de não ser obrigatório, todos os Mestres possuem no mínimo este poder. Após o ritual de incrustação do Terceiro Olho, este concede ao seu portador todos os Sentidos Especiais ligados à visão: Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raios-X e Ver o Invisível. Entretanto, ele deve consumir 2 PMs para cada utilização -- enquanto os mantiverem "presos" no poder tal qual uma magia sustentável -- de um deles, e mais de um desses Sentidos Especiais pode ser usado ao mesmo tempo (a um custo em PMs maior, obviamente). A visão do Terceiro Olho, incorporado ao Mestre de forma antinatural, é bastante repulsiva, de modo que o Mestre pode ser considerado como possuindo a Desvantagem Monstruoso, sempre que ele estiver exposto.

-- Olhos Secundários: Mestres da Irmandade costumam ter muito mais olhos além do Terceiro, colocados em lugares bastante inusitados, como a nuca, as palmas das mãos, os joelhos, braços, antebraços, etc., muitas vezes formando um verdadeiro pesadelo ocular. Os olhos secundários impedem que o Mestre sofra efeitos prejudiciais relacionados à visão, como ser considerado surpreso devido a ataques pelas costas ou vindos de direções despercebidas, ou mesmo ser considerado cego, ou demonstrar outros problemas (em outras palavras, ele não sofre os redutores provocados pelas Deficiências Físicas Cego e Visão Ruim). Assim como o Terceiro Olho, o portador dos Olhos Secundários também é considerado Monstruoso sempre que eles estão expostos.

-- Magia Aberrante: a magia que um Mestre da Irmandade aprende não é natural da realidade onde ele se encontra; é sustentada apenas pela lealdade ao Grão-Mestre, que o ensinou pessoalmente. Assim, não é suportada pela sanidade daqueles que o presenciam -- inclusive ele próprio!
Toda vez que o Mestre lançar uma magia, ele deve fazer em um teste de Habilidade, com redutor igual à quantidade de pontos ganhos com quaisquer formas da Desvantagem Insano (no mínimo 0); sendo bem-sucedido, nada ocorre, mas se ele falhar, o efeito mágico que o Mestre traz à tona tem potencial de agredir a sanidade daqueles que o presenciam -- e todos eles devem fazer um teste de Resistência, incluindo o próprio Mestre! Vale lembrar que, nesse teste, aqueles que possuírem as Vantagens Resistência à Magia ou Magia Irresistível devem incluir seus bônus e/ou redutores no mesmo.
Aqueles que falharem sofrem os efeitos da magia Loucura de Atavus (página 1d+101), pela duração descrita na magia (um dia); ao final dela, devem novamente fazer o teste de Resistência, com os mesmos bônus e redutores do teste anterior, e se falharem novamente adquirem a Desvantagem permanentemente (e sem receberem pontos por ela).

Um Círculo típico

E, para encerrar, fichas para membros e cupinchas de um típico Círculo da Irmandade dos Dez Olhos.

Capangas: F0-1, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, 2-5 PVs, 2-5 PMs, talvez alguma Vantagem própria para combate, mas mundana.

Espiões: F0-1, H1-3, R0-1, A0-1, PdF0-1, 1-5 PVs, 1-5 PMs, alguma Perícia ou conjunto de Especializações apropriadas (como Crime ou Investigação).

Assassinos: F0-2, H1-3, R1-2, A0-2, PdF0-2, 5-10 PVs, 5-10 PMs, um pequeno conjunto de Vantagens e Perícias pertinentes ao seu estilo, modus operandi e outras peculiaridades.

Irmãos: F0-2, H0-3, R0-2, A0-2, PdF0-2, 3-10 PVs, 3-10 PMs; aqui eu sugiro que os Irmãos sejam mais detalhados, tanto em ficha quanto em background, uma vez que eles são poucos em cada Círculo. Mas obviamente eles têm a Irmandade como Patrono.

Líder: F1-3, H2-4, R1-3, A1-3, PdF1-3, 5-15 PVs, 5-15 PMs; e para o líder de um Círculo, considere a mesma sugestão dada para os Irmãos, também incluindo o Patrono.

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Muito bem, finalmente acabou! Ufa mesmo, esse artigo deu trabalho! Mas valeu muito a pena! Espero que aproveitem bastante a terrível Irmandade dos Dez Olhos, e não esqueçam de comentar! E até a próxima quinzena, com o tema Tecnomágica! Abraços a todos!

Abaixo seguem os links para os demais artigos lançados para a Iniciativa 3D&T Alpha, sob o tema Cidades:

Doomsday Top Team -- Maldito Escapista!!
Masmorra Descuidada -- Keine Kamishirasawa
Paragons -- Lojas Mágicas
Revista Acerto Crítico -- Gangues de Nova Hopkins
Rodapé do Horizonte -- A Allihanna das Cidades

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sexta-feira, 31 de julho de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha -- Intermezzo II

Pois, é pessoal, mais um Intermezzo da Iniciativa 3D&T Alpha! Agora com algumas notícias novas e interessantes:

1ª. A periodicidade da Iniciativa já foi escolhida, e será quinzenal.

2ª. O segundo tema já foi escolhido, será Cidades! Podem esperar para os próximos dias uma verdadeira enxurrada de artigos pipocando na blogosfera RPGística brasileira! Logo logo o primeiro sai; o meu deve demorar mais um pouco (estarei ocupadíssimo nesse final de semana¹), mas no mais tardar até o dia 5 de agosto.

3ª. O terceiro e o quarto temas também foram escolhidos, com base na enquete anterior. O terceiro tema será Tecnomágica, e o quarto tema será Máquinas de Guerra. Eles foram, respectivamente, o segundo e o terceiro tema mais votado da enquete citada.

4ª. Uma vez que os próximos temas da Iniciativa já estão decididos, não se faz necessária uma enquete nesse período. A próxima enquete de temas, porém, irá escolher quatro temas de uma única vez (obviamente os que foram mais votados), cobrindo dois meses da I3D&TA. Portanto, se você tem alguma sugestão de tema, mande-a para nós! Seja acessando o tópico da Iniciativa 3D&T Alpha no Fórum da Jambô, seja ao comentar alguma das minhas matérias da Iniciativa aqui no meu blog (como esta).

Para terminar, alguns links úteis daqui do blog mesmo, sobre a Iniciativa 3D&T Alpha:

- Parte I e Parte II de uma série de artigos que explicam o que é a I3D&TA;
- Meu primeiro artigo para a Iniciativa, apresentando o kit Maestro da Realidade, além da Parte I de um complemento por fora;
- O primeiro Intermezzo, com algumas notícias antigas.

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Se você não sabe o que é RPG, ou tem alguma dúvida sobre o mesmo, consulte a Parte I e a Parte II do Questionário, estes artigos podem esclarecer-lhe.
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Notas:

¹ Durante o final de semana estarei no Anipólitan, evento de cultura pop oriental que ocorre aqui em Salvador. Mas irei principalmente por causa das mesas de RPG, já faz um bom tempo que não jogo ao vivo²!

² Embarquei recentemente em uma campanha online, ambientada no cenário de Tormenta, e usando o 3D&T como sistema. Por enquanto está meio parada, mas acredito que irá retomar muito em breve! (E putz, uma nota dentro de uma nota... =P)

³ Sim, esta nota não veio de lugar nenhum no texto; é apenas um recadinho: Jabá Rules! =D

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domingo, 26 de julho de 2009

Complementando -- Parte I

Olá a todos. Esta é a primeira parte de um artigo que visa complementar, em termos de histórico e ambientação, o Kit Maestro da Realidade apresentado no primeiro artigo da Iniciativa 3D&T Alpha. Aqui eu apresentarei um histórico e as fichas (para 3D&T) dos dois personagens que apareceram no artigo. Pois bem, vamos a eles!

Histórico

Alguém aí lembra da frase de citação no início do artigo?

"Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo."
-- fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

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Ele estava orgulhoso, como poucos. Que mestre não sentiria um pingo de orgulho, em ver seu aprendiz finalmente superá-lo? Claro, muitos sentem inveja em serem passados para trás, temendo serem esquecidos em detrimento de seus alunos. Mas não Belothus; ele estava genuinamente orgulhoso. Cumprira seu papel.

Seria o primeiro grande concerto de Kratekov Satkevenski, o talentoso pupilo do Primeiro Maestro Belothus Gnezovski. O Theatro Imperial estava lotado aquela noite de início de primavera, quente mas com ventos refrescantes. Membros da Corte e do Parlamento, grandes banqueiros e industriais, intelectuais e acadêmicos, altos magos, e demais convidados ilustres -- toda a nata da sociedade da grande capital do Reino e do Império comparecera para prestigiar o espetáculo. Conta-se, inclusive, que a belíssima Condessa de Vickeyret, grande apreciadora de música erudita e a solteira mais cobiçada da estação, estaria no Theatro para acompanhar o concerto -- e as afiadas línguas das invejosas cortesãs diziam que ela mantinha um caso "aparentemente secreto" com algum membro da Real Orquestra. De qualquer forma, seria uma grande noite.

O burburinho tomava conta da platéia, enquanto aguardava o início do espetáculo. Um a um, os membros da Orquestra apareceram no palco, sentando-se em seus lugares, tomando seus instrumentos, testando-os e afinando-os. O arcano recém-contratado pelo Theatro incumbira dos detalhes: belas e finas jóias, incrustadas no arco superior do palco, brilhavam de forma mágica, enquanto nas paredes diversos pinos metálicos, pregados e encantados, cuidariam para tornar perfeita a acústica do salão; um servo invisível, instruído pelo profissional, cuidaria do jogo de iluminação e espelhos. Finalmente, surge um senhor ao palco, vestido como os outros músicos, mas com finos detalhes prateados em seus trajes -- era Belothus Gnezovski. O Primeiro Maestro curvou-se para a platéia, agradecendo sua ilustre presença.

"Senhoras, senhores, senhoritas e damas, meus queridos convidados." Sua forte voz, potencializada com um artefato mágico de amplificação de voz, gentilmente convidou as conversas do salão a morrer, o que imediatamente aconteceu. "Agradeço imensamente a presença nesta noite especial para mim. Irei apresentar a vocês aquele que, de fato e de direito, merece tomar meu lugar como Primeiro Maestro da Real Orquestra -- o que somente não ocorrerá porque ele possui outros grandes planos para aquela que, creio, será a carreira mais bem-sucedida de todos os maestros!" Afastando-se lentamente para a esquerda, virou-se para as cortinas ao fundo. "Com vocês... Kratekov Satkevenski!"

As cortinas se mexeram. Detrás delas, surgiu um homem que, a primeiríssima vista, poderia ser confundido com um músico realmente atrasado. Mas, perceberam que seus trajes eram quase idênticos aos de Belothus -- exceto os detalhes, que eram dourados e não prateados. Todos aplaudiram o jovem maestro, cobrindo eficientemente um novo burburinho, que corria sutil entre os espectadores.

E não era para menos. Enquanto Belothus possuía uma aparência bem cuidada, com um elegante conjunto de cavanhaque e costeletas a emoldurar a face, a despeito dos fios grisalhos, da calvície e das muitas rugas, e mantinha suas roupas impecavelmente bem-passadas, quase sem amarrotar, o mesmo não poderia ser dito do jovem Kratekov. Cabelos negros, grandes e rebeldes, rosto sem barba ou bigodes, trajes amassados com se tivesse levado um tombo a caminho do palco; o nariz adunco e o olhar maníaco completavam a aterradora visão do jovem -- ele era uma antítese quase perfeita de seu mestre.

"Ele está nervoso, o que é natural em suas circustâncias", pensou Belothus, ao ver seu pupilo. "Porém, ele se sairá bem." O Primeiro Mastro retirou-se para seu lugar na primeira fila, sentando-se ao lado de uma gentil senhora, sua esposa. Kratekov seguiu para a sua bancada, sacando a batuta do bolso do paletó. Os músicos, prontos, aguardavam o sinal, que não tardou a vir: três leves batidas no apoio da partitura, e o braço se ergueu para os céus.

**********

Kratekov Satkevenski nasceu e cresceu numa pequena vila, próxima da fronteira noroeste do Real Império, uma área abandonada pelas riquezas das grandes cidades e suas vizinhanças, onde apenas pequenos agricultores e criadores de animais viviam; somente uma pequena vila centralizava as atividades dos moradores locais, contando com um pequeno quartel e uma igreja. Justamente lá, quando o jovem maestro mal completara dez invernos, estava Belothus Gnezovski, na época aluno do Conservatório Imperial, com um grupo de amigos e amigas, em um fabuloso projeto de valorização da cultura para as comunidades carentes -- na verdade apenas uma desculpa desse grupo de alunos para viajar e aproveitar a vida, exceto pelo nosso amigo que, como coordenador, estava realmente entusiasmado pelo trabalho; mas não era enfadonho, concordava que uma mudança de ares faria bem à criatividade de qualquer músico, assim como um bom descanso das rotinas da grande capital. O grupo executou um pequeno concerto nessa vila, um espetáculo modesto mas muito bem recebido pelos seus moradores, que comparecerem em peso à praça central.

Foi então que Kratekov se destacou; o garoto curioso que quis ajudar os músicos durante sua passagem pela vila, aprendeu em poucos dias os rudimentos de diversos instrumentos que ele nunca vira, e que o grupo trazia consigo; dominava o violino tão bem que emocionou até o próprio violinista. Mas a verdadeira paixão do garoto foi a regência; quando viu Belothus coordenando a pequena orquestra de amigos, na praça da vila, ele ficou tão entusiasmado em aprender a arte que convenceu os pais a deixarem-no ir com os músicos, quando estes apareceram dispostos a levar o garoto ao Conservatório. "Um talento como o dele não pode ser desperdiçado, minha senhora!" Na manhã seguinte, o garoto foi embora da vila para nunca mais voltar. Estudaria na capital, até se tornar o prodigioso Kratekov Satkevenski.

O retorno dos músicos coincidiu com a formatura de Belothus Gnezovski e sua inclusão no corpo docente do Conservatório Imperial. Ele se tornou mentor pessoal de Kratekov, ensinando-o tudo o que sabia. E Belothus viu seu trabalho recompensado: o jovem era um verdadeiro virtuose da regência, não apenas coordenando, mas inspirando os músicos a oferecerem o seu melhor nas execuções. Contudo, o professor notara algumas peculiaridades intrigantes em seu aluno. Muitas vezes, ele se trancava em sua sala, buscando compor o que ele chamava de "execução perfeita", passando dias sem comer ou dormir. Poderia ser chamado de rabugento, uma vez que era pouco dado a amizades com os outros alunos -- embora tratasse Belothus com o respeito que se tem a um pai. Era sempre discreto quando ia a algum baile ou evento, como convidado do professor. "Muito embora, recentemente, ele esteja melhorando seu comportamento social", pensava o mestre.

Quando Belothus fora nomeado Primeiro Maestro, Kratekov decidiu anunciar-lhe seus planos: não iria sucedê-lo no Conservatório. O professor ficou desapontado, mas já imaginava por uma atitude assim -- o jovem era bastante irascível, ainda mais quando estava trancado em seu estúdio; certamente não teria a devida paciência para lecionar. Entretanto, foi o que Kratekov disse a seguir que realmente espantou seu mestre. "Pretendo partir em busca da execução perfeita." O jovem contou seus sonhos, envolvendo as lendárias composições perdidas do passado, e viajaria para outras terras, para encontrá-las. "Mas você ainda insiste nessa tolice, meu caro?" Foi a reação natural do velho mestre.

Um trovão soou lá fora. Foi a reação natural do jovem pupilo -- ao mover a batuta escondido, no bolso do paletó. Foi encarado como uma coincidência, obviamente -- mas Belothus não pôde deixar de intrigar-se por um instante, ao ver a expressão maníaca esboçada por Kratekov no momento; a mesma expressão com a qual ele entrou no Theatro, no dia de seu grande espetáculo.

Belothus não sabia, mas Kratekov já estava louco. Uma vida completamente preenchida pelas obsessões desenvolvidas pelo aprendiz terminou levando-o à insanidade. Em seu estúdio, sem que ninguém o visse, costumava reger para ninguém, como se uma orquestra invisível ali estivesse. No início, realmente não havia tal orquestra; um dia, contudo, após horas escrevendo partituras sem encontrar a peça que tanto desejava, ele se levantou de um rompante, colocou uma nova melodia codificada no apoio e pegou sua batuta. No momento crítico, um raio atingiu o estúdio, principiando um incêndio, que prontamente fora apagado quando movimentos suaves de sua mão trouxeram chuva. Kratekov Satkevenski era um Maestro da Realidade. E sua obsessão pela composição perfeita transformou-se numa loucura total.

Naquele mesmo dia, mais tarde, Belothus ensinou a Kratekov sua última criação, a Execução de Thazarov, um movimento extremamente rápido e difícil, que o jovem logo se pôs a treinar, sem sucesso. Foi então que Belothus disse: "Sabe, meu jovem, gostaria que você a apresentasse no próximo grande concerto da Real Orquestra. Ao menos uma apresentação final, antes de você partir. Aceita?" Ele aceitou, e prometeu dominar o movimento, o que desafortunadamente não aconteceu à época; ele havia quase dominado, e deixara uma mínima parte para a apresentação, onde mostraria a todos o seu grande talento. Espantado pela rapidez com que o pupilo havia dominado sua criação, as desconfianças de Belothus logo se tornaram certezas: o aprendiz superou o mestre.

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A apresentação foi um completo desastre -- e não somente porque o único movimento, executado perfeitamente, fora a Execução de Thazarov. Em um surto de insanidade, Kratekov fez do movimento a ruína de todos que estavam ali. Ao final da Execução, uma grande tempestade de raios irrompeu do exato centro do salão, matando muitos por eletrocussão. Um enorme tremor de terra o sucedeu, fazendo o teto do Theatro desabar. Foi uma verdadeira tragédia; exceto o jovem maestro, que havia fugido rapidamente ao perceber o que estava acontecendo, todos os presentes, dos músicos aos espectadores, morreram. Apenas o Imperador-Rei, o Primeiro-Ministro do Parlamento e suas famílias, além do Arcebispo da capital, escaparam, uma vez que não foram ao evento, por pura sorte.

No entanto, durante a tentativa de remoção dos escombros, o fantasma de Belothus Satkevenski fora encontrado. Cheio de remorso e culpa, ele não pôde completar a travessia que as almas dos mortos costumam fazer, mesmo com a intervenção do Arcebispo. Seu único objetivo é deter seu ex-pupilo, impedir que ele cause mais morte e destruição -- pois apenas depois da morte, Belothus compreendeu o que havia ocorrido com Kratekov: ele se tornara um Maestro da Realidade, um louco que poderia comandar a existência como se regesse uma orquestra. "Notas obscuras em antigos livros de músicos e compositores famosos revelam algumas poucas informações sobre eles", é uma das poucas frases que o triste fantasma repete para si mesmo, e para aqueles que conseguirem escutá-lo.

Os escombros foram retirados, e um memorial às vítimas fora construído. Um novo Theatro também fora construído. Além do Conservatório, estes são os lugares que costumam ser frequentados pelo fantasma do antigo maestro. Qualquer um que visite a capital ouvirá, de qualquer menestrel de taverna, bar ou pub, a triste história da tragédia do antigo Theatro, se assim quiser -- nem se passaram tantos anos desde então, e ela se tornara uma lenda viva da capital. Ultimamente, o fantasma do velho Belothus está inquieto; ao que parece, ele está buscando recrutar aventureiros para deter o Maestro da Realidade.

Fichas

Belothus Gnezovski: F0, H1, R0, A0, PdF0, 1 PV, 1 PM; Vantagem Única Fantasma (Incorpóreo; Imortal; pode conjurar Pânico sem nenhuma Vantagem Mágica, mas não tem PMs suficientes para fazê-lo; sem Invisibilidade; sem Possessão; Devoção: deter Kratekov); Especializações: todas de Artes que sejam relacionadas a Música; Especial: o fantasma de Belothus somente pode ser encontrado em três lugares: no Memorial do velho Theatro, no Novo Theatro, e no Conservatório.

Kratekov Satkevenski: F0, H3, R2, A1, PdF3, 10 PVs, 20 PMs; Especializações: todas de Artes que sejam relacionadas a Música; Genialidade; PMs Extras x1; Magia Elemental; Magia Negra; Insano: Obsessivo e Compulsivo (encontrar a composição perfeita, seja escrevendo por conta própria -- Compulsivo --, seja procurando as lendárias composições perdidas -- Obsessivo); Fetiche: batuta; Kit Maestro da Realidade (Magia Orquestrada e Bem Acabada; Regência dos Elementos da Natureza; A Realidade é apenas mais uma Orquestra).

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Só um comentário: além das influências já citadas no artigo, pude perceber outra, para o Maestro da Realidade, enquanto escrevia o conto acima: Castelo Falkenstein, e os grandes eventos da alta sociedade de Nova Europa, incluindo espetáculos artísticos como a apresentação de uma orquestra.

Na segunda parte, eu trarei uma aventura e um mini-cenário, concluindo a ambientação onde se encontram inseridos estes dois personagens. Até lá!

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