quinta-feira, 21 de maio de 2009

Mais magias

Fato. Para campanhas de fantasia medieval, o Manual 3D&T Alpha (e, cronologicamente, todos os outros Manuais 3D&T já lançados) recomenda personagens jogadores feitos com 5 pontos para heróis "Novatos", aqueles que estão começando agora suas jornadas (equivalentes a personagens de 1º nível em D&D).

Fato. Apenas 6 Magias Iniciais constam no Manual 3D&T Alpha: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos¹, e Proteção Mágica. Bem menor que as antigas listas, e apenas com as magias mais básicas (e um pouco mais coerente, também: como um mago com Focus em Trevas se interessaria em aprender mágicas de Ilusão, que exigem Focus em Luz? Mesmo sem poder lançá-las?).

Juntando os dois fatos: conjuradores com 5 pontos dominam poucas magias, as mais brutas (no sentido de "menos lapidadas"), o que implica em uma dominação precária das energias mágicas.

Até aí, tudo bem. Mas o Manual 3D&T Alpha permite que personagens jogadores começem com mais pontos, até 12 pontos (as "Lendas"). Um conjurador com 12 pontos é um mago bastante poderoso (mais Vantagens mágicas, mais Pontos de Magia) e... versátil.

Mas só com as 6 Magias Iniciais???

Espero que tenham entendido o problema: um conjurador de 12 pontos, que supostamente já viveu muita coisa, dominando umas poucas magias brutas. Claro, podemos sempre dizer que "ele é um aprendiz de grande poder", ou qualquer outra coisa. Mas no fundo é um pouco frustrante, não?

Por isso, venho propor uma regra opcional: um conjurador (isto é, qualquer personagem com pelo menos uma das três Vantagens mágicas: Magia Branca / Negra / Elemental) começa com:
(→) as 6 Magias Iniciais, se foi construído com 5 ou menos pontos; ou,
(→) as 6 Magias Iniciais mais uma quantidade de outras magias, igual à quantidade de pontos acima de 5 com que o personagem foi construído, se ele o foi com mais de 5 pontos.
Exemplo: um poderoso conjurador construído com 12 pontos começa com as 6 Magias Iniciais, mais 7 outras magias.

As magias extras podem ser escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Se achar necessário, o Mestre pode cobrar o custo em PEs para o aprendizado das novas magias. Assim, no exemplo anterior, o conjurador de 12 pontos precisaria "queimar" 7 PEs para confirmar o aprendizado das magias extras. Excepcionalmente para esse propósito, o personagem pode conhecer as magias extras no momento da criação do personagem, e pagar a Experiência necessária com PEs adquiridos posteriormente.

É isso aí, espero que tenham gostado.

Abraços.

¹ Esta magia é uma adaptação da magia arcana de nível 0 (truque) "Prestidigitação" de D&D. Só pra constar...

2 comentários:

  1. Ah, se valer a história de pagar PEs pelas magias extras, o jogador pode escolher menos magias a somar com as 5 Iniciais, mas pagar menos PEs para confirmar o aprendizado delas.

    No exemplo, o conjurador de 12 pontos escolheria apenas 5 magias, das 7 que poderia escolher, mas no futuro pagaria apenas 5 PEs (e não 7) para confirmar o aprendizado das mesmas.

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