quinta-feira, 21 de maio de 2009

Superpoder (1 ponto)

Esta Vantagem foi apresentada anteriormente no suplemento U.F.O. Team, ainda antes da versão Turbo e seus Pontos de Magia, e muito antes da atual versão Alpha. Ela permitia a um personagem usar uma única magia, custando metade dos PVs da magia original, mas o custo da Vantagem era o custo total em Focus da magia.

Com o advento do Manual 3D&T Alpha, o sistema de magias foi bastante modificado: agora um personagem conjurador deve pagar pelo menos uma entre três vantagens: Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, todas elas custando 2 pontos cada.

Portanto, para campanhas modernas, sem a presença direta de magia, apresentamos uma nova versão da Vantagem Superpoder. Pagando 1 ponto, você escolhe para seu personagem uma única magia, e pode usá-la pagando apenas metade dos PMs (arredondado para cima, no mínimo 1 PM) que um conjurador gastaria para lançá-la. Entretanto, apesar de o Superpoder não ser mágico (logo, não pode ser afetado por condições que afetem apenas magias, como as Vantagens Alquimista, Elementalista e Magia Irresistível, por exemplo), ele pode afetar criaturas e objetos vulneráveis apenas à magia.

Existem algumas observações e restrições para o Superpoder:
1. O custo ORIGINAL de PMs da magia escolhida não pode exceder 5 vezes a Habilidade do personagem (assim como um conjurador não pode lançar magias cujo custo em PMs exceda sua Hx5).
2. Magias que custam 0 PMs (como Pequenos Desejos), ou que custam PMs permanentes (como Desejo ou Ressureição) não podem ser escolhidas.
3. Outras magias podem ser proibidas a critério do Mestre (como eu acredito que Morte Estelar será proibido pela grande maioria...).
4. Magias com custo de PMs variável podem ser escolhidas; o personagem decide quantos PMs usará em seu Superpoder, e paga apenas a metade deles.

Bastidores: sobre algumas considerações a respeito da Vantagem.
1. Por que apenas 1 ponto? Porque as Vantagens de conjuração de magias custam 2 pontos cada, e você pode conjurar várias magias (no mínimo 5, a nova lista de Magias Iniciais), e aprender novas. Um Superpoder é único, e em histórias de Supers você não os vê aprendendo novos super-poderes, ou melhorando os velhos -- eles costumam melhorar o modo de usar suas habilidades. Usar uma única magia é uma grande limitação. Mas, pagando apenas a metade dos PMs que um mago usaria, já é um pouco mais vantajoso. E, custando apenas 1 ponto, acredito que um bom equilíbrio tenha sido alcançado.
2. Magias com custo de 0 PMs não podem ser usadas como Superpoderes por representarem pequenos truques e habilidades mágicas que mundos "de alta mana" (hehehe, notação de Gurps), ou seja, com muitas energias mágicas disponíveis para os que podem trabalhar nelas (ou seja, os conjuradores), oferecem para os magos e feiticeiros (Pequenos Desejos é um exemplo perfeito disso). Logo, não faria muito sentido apresentar um "truque" como Superpoder -- estes são mais dramáticos. E, mecanicamente, Superpoderes devem usar Pontos de Magia, para limitar sua utilização (novamente, os Supers não utilizam seus super-poderes o tempo todo).
3. Magias que custam PMs permanentes, como Ressureição e Desejo (Permanência também, mas ela atua sobre outras magias -- que outras magias existirão, para serem afetadas por um Superpoder de Permanência?), são bastante apelativas; além disso, representam feitos que apenas a verdadeira mágica pode alcançar. Isso sem falar que um custo permanente de PMs limitaria muito a utilização de tais magias como Superpoderes...
4. Na Vantagem original, o custo em pontos do Superpoder aumentava quando alguma Vantagem ou Perícia era exigida para se lançar a magia. Decidi ignorar isso também, mas se o Mestre desejar ele pode fazer com que o Superpoder custe 1 PM a mais para cada "adicional" que a magia original tenha.

É isso aí, espero que tenham gostado.
E eu fiz essa Vantagem "de cabeça", inspirado na antiga Vantagem do U.F.O. Team. Se ficou parecida com outras versões, ótimo: quer dizer que fiz um bom trabalho.

Abraços.